Videogiochi online: sempre più bambini nel mirino degli hacker

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Gli account usati per comprare oggetti virtuali sono spesso collegati alle carte di credito dei genitori. Un giro d'affari enorme, su cui la criminalità organizzata ha messo gli occhi

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In tutto il mondo sono sempre di più i bambini che giocano online, diventando il bersaglio degli hacker. Si prevede che entro il 2025 il mercato dei videogiochi raggiungerà un valore di 256,97 miliardi di dollari: una persona su tre nel mondo gioca ai videogiochi. E una parte significativa dei giocatori è costituita da bambini.

In Roblox, una piattaforma che permette agli utenti di creare il proprio mondo virtuale, i giocatori che completano un compito vengono ricompensati con la valuta di gioco, che può essere utilizzata per acquistare oggetti. Ma è anche possibile acquistare la valuta con denaro reale.

"Uno degli sviluppi più recenti dei giochi si è concentrato sugli acquisti in-game - dice la dottoressa Kelli Dunlap, psicologa clinica e game designer -. Una volta comprato il gioco, se vuoi progredire devi pagare un piccolo extra". Sono le collezioni digitali acquistate con la valuta del gioco a essere prese di mira dagli hacker, come nel caos di Tavion, 10 anni: un giorno si è collegato a Roblox e ha scoperto che i tutti i suoi oggetti più preziosi erano scomparsi.

Gli hacker hanno fatto un ulteriore passo avanti con Millie, 11 anni, a cui è stato sottratto l'intero account Roblox. "I soldi che avevamo investito in Roblox e tutti gli animali domestici su quell'account erano spariti - racconta Millie -. Mi sono sentita devastata nel vedere che tutto era sparito e credo di aver pianto".

"Anche se l'oggetto è digitale, la tristezza è autentica - spiega Dunlap -. Ed è logico se si pensa alla cura e all'impegno che i bambini mettono nelle loro creazioni digitali".

Perché hackerare un gioco per bambini?

Mike Jones è un ricercatore che si occupa di sicurezza. In passato ha lavorato con il collettivo di hacker Anonymous. "La maggior parte delle volte i bambini hanno la carta di credito o la carta di debito dei genitori collegata ai loro account - dice Jones -. Nel gioco ci sono persone che tracciano le loro transazioni e ne traggono profitto, scambiano gli account e li vendono o vendono oggetti all'interno dell'account".

Con grosse somme di denaro in gioco, i gruppi della criminalità organizzata sono sempre più coinvolti nell'hacking di questi videogiochi. Per Jones l'esperienza, per quanto negativa, può essere un utile strumento di apprendimento per capire l'importanza della sicurezza informatica.

Callum ha cambiato le sue password dopo l'hacking. E Tavion ha iniziato a conservare i suoi beni digitali su più account. Ma Jones pensa che anche l'industria dei videogiochi debba essere responsabilizzata: "Le aziende e l'industria del gioco devono assumersi maggiori responsabilità per quanto riguarda gli effetti sui bambini".

Ogni settimana in Hacker:HUNTER Next Level analizziamo storie reali di hacker nell'industria del gioco e cerchiamo di capire se l'hacking può essere utilizzato a fin di bene.

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