Euronews Culture intervista Elise Marchouba, senior producer di Emeteria, su Fading Echo, gli stereotipi nel gaming e le sfide dell’industria videoludica.
La realtà si sta incrinando. Il mondo sta morendo. Il tempo sta per finire.
Tre affermazioni che potrebbero essere reazioni del tutto legittime di fronte all’ondata di spazzatura prodotta dall’IA, al tentativo di un presidente di tenere una conferenza stampa normale, o all’ennesimo promemoria quotidiano che il nostro atteggiamento lassista verso il cambiamento climatico finirà per causarci la rovina.
In questo caso, però, è il punto di partenza di Fading Echo, il videogioco d’esordio dello sviluppatore indipendente Emeteria, uno studio di New Tales con sede a Lione, in Francia.
La sua uscita è prevista entro la fine dell’anno su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Il gioco, con un’estetica ispirata al fumetto, sta già facendo parlare di sé. A ragione, visto che i giocatori vestiranno i panni di un personaggio che passa dalla forma umana a quella acquatica.
L’obiettivo del gioco? Salvare quel che resta del mondo e lottare per un futuro migliore.
Suona piuttosto familiare.
Euronews Culture ha incontrato Elise Marchouba, Senior Producer a Emeteria, per parlare di Fading Echo, degli stereotipi che ancora gravano sulla comunità dei gamer e delle sfide che il settore dei videogiochi deve affrontare. In particolare per gli editori indipendenti che cercano di farsi un nome mentre le aziende AAA – i grandi publisher con budget di sviluppo e marketing molto più alti – continuano a prendersi la fetta più grande...
Euronews Culture: Come descriverebbe il suo ruolo di Senior Producer?
Elise Marchouba: Io lo descriverei più come un ruolo da produttrice creativa, che non è facile da definire, perché nel cinema e in televisione i produttori sono visti come quelli che arrivano con i soldi. Vorrei tanto essere la persona che arriva con i soldi! Di solito lo spiego così: se dovessi costruire un’auto, prima devi montare il telaio, poi mettere le gomme, e devi verniciare il volante prima di installarlo. Io sono la persona che deve stabilire il giusto ordine con cui mettere insieme i pezzi della nuova auto, in modo che alla fine funzioni.
Com’è nato Fading Echo?
Lo studio è stato fondato quando Blizzard, i creatori di Overwatch, World of Warcraft e Diablo, ha chiuso il suo studio in Francia. Il senior management ha deciso di creare un proprio studio. In realtà è nato come casa di publishing, quindi abbiamo una divisione editoriale a Parigi che lavora con vari studi. Abbiamo appena annunciato che stiamo collaborando con uno studio in Madagascar: è il primo gioco del Madagascar in uscita su console. Collaboriamo con studi in tutto il mondo e lo studio per cui lavoro io è uno sviluppatore interno. Di solito uno sviluppatore crea un gioco e poi cerca un publisher che lo finanzi e lo venda. Noi invece lavoriamo fianco a fianco.
Il nostro CCO ha creato Fading Echo inizialmente come gioco di ruolo da tavolo, in stile Dungeons & Dragons. È stato adattato in videogioco e abbiamo cercato di mantenere molti dei principi originali. Lo definiamo un action gioco di ruolo in cui interpreti un personaggio che vive su un’isola divorata dalla Corruzione. Il mondo, in pratica, è imploso, le realtà si sono frantumate. Devi viaggiare tra queste diverse realtà, riportare l’acqua alla tua roccaforte, la tua base, per alimentarla e riuscire a lasciare l’isola. Questa è la trama di base.
Sembra distopico, ma si direbbe che ci sia anche un tema ambientale...
All’inizio il gioco era molto più esplicito sui temi legati all’ambientalismo. Poi ci siamo un po’ spostati da quella direzione, perché credo che ci sia un equilibrio delicato da trovare – gioco di parole voluto – tra mettere le nostre opinioni e le nostre posizioni nei giochi e trasformarli in un “Questo è un gioco sull’ambiente!”.
Detto questo, uno degli elementi del nostro gioco si chiama letteralmente “Corruzione”. Se ne hai un po’, sei molto potente. Se ne hai troppa, muori. Anche solo questo è stato al centro di grandi discussioni interne. Siamo molto diretti nel messaggio: come lo bilanciamo? Non vogliamo che tutto sia troppo lineare. Dobbiamo trovare un modo per fondere quello che vogliamo dire con le meccaniche di gioco, perché se imponiamo un’idea a qualcuno e il gameplay non è divertente, abbiamo completamente fallito. È più importante rendere il gioco divertente e lasciare che, sullo sfondo, nella mente dei giocatori nasca un “Ah, ho capito cosa volevano fare”.
Sembra che sempre più giochi si stiano concentrando, se non addirittura dando la priorità, su narrazioni più ricche. Meno percorsi da A a B a C e più storie complesse e stratificate...
Penso sia quasi inevitabile. Lo vediamo in tutte le forme d’arte. Viviamo in un periodo molto complicato. È difficile andare al lavoro e non parlare, almeno un po’, di quello che sta succedendo nel mondo.
Per esempio, la nostra lead writer vive negli Stati Uniti. Lavora al gioco da tre anni. Ha scritto la bibbia originale del progetto e poi praticamente ogni singola battuta, e le nostre call settimanali iniziavano sempre con: “Come stai? Tutto bene?”. Non serve entrare in tutti i dettagli, ma con lei siamo stati abbastanza aperti su quello che stava succedendo. Credo sia impossibile collaborare così a lungo con qualcuno senza che certi temi finiscano per emergere.
Il nostro lavoro non è tenere una lezione su cosa pensiamo del mondo, ma porre domande e spingere le persone a riflettere un po’ di più.
Con questo in mente, direbbe che i videogiochi hanno il potenziale di avere un impatto culturale allo stesso livello di altre forme d’arte, che possono fare da specchio alla realtà e all’attualità?
Sì. Il problema, come in molti altri ambiti, arriva soprattutto dalle pressioni finanziarie esterne. Ci possono essere giochi che sono enormi successi commerciali e che hanno comunque un impatto culturale a modo loro. Fortnite, per esempio, è diventato tanto uno spazio sociale quanto un gioco: anche quella è una forma di impatto culturale.
Il gioco che per me spicca davvero è Spec Ops: The Line. È uno Shooter che segue un militare americano mandato in missione in una Dubai colpita da una catastrofe ambientale. Sei l’eroe, ci sono tutti questi terroristi, devi abbatterli e proseguire lungo una storia piuttosto lineare. A un certo punto, però, cominci ad avere dei vuoti nella memoria di ciò che hai visto davvero... Il concetto centrale del gioco è il disturbo post-traumatico da stress e il modo in cui i militari vengono addestrati a pensare: “Sono tutti nemici, devo solo sparare”. Non c’è compassione.
Quel gioco per me è stato una svolta. Ho pensato: ecco che cosa possono essere i videogiochi. Un’esperienza così può davvero cambiare il modo in cui guardi il mondo.
Io non voglio lavorare sugli Shooter. Non credo che ne servano altri. Ma se proprio li fai, falli in modo interessante, che comunichi davvero qualcosa. Ci sono molti esempi di sviluppatori che lo fanno e lo fanno bene.
In un mercato saturo, come si fa a far emergere un gioco come Fading Echo?
È molto difficile. In questo momento, nel settore, sembra che metà del lavoro sia fare un grande gioco e l’altra metà sia saperlo promuovere. Stiamo facendo parecchie cose poco comuni nell’industria. Il nostro è un gioco single player, senza componenti online. Niente crypto. Niente blockchain. Niente acquisti in-app. In più, ciò che allo stesso tempo ci aiuta e ci penalizza è che la nostra protagonista è una donna. Un elemento molto polarizzante...
In che modo vi penalizza?
Proporre nuovi personaggi principali è sempre una sfida. Appena innovi, metti in discussione le aspettative, e questo può scatenare reazioni in una parte del pubblico. Qualcosa di questo l’abbiamo già visto online. Ma abbiamo anche una community forte che capisce quello che stiamo costruendo e lo sostiene.
Il fatto che alcuni reagiscano negativamente alla rappresentazione e alla diversità rimanda comunque a stereotipi duri a morire su quello che viene ancora visto come un boys’ club, il mondo del gaming...
È così, ma il cambiamento è disordinato e richiede tempo. L’industria è cambiata molto: nuovi pubblici, nuovi tipi di giochi, e ora vediamo entrare più voci, che naturalmente modificano le storie raccontate. La parte difficile è farlo in modo autentico. Non performativo, non forzato. Semplicemente onesto. È un tema di cui parliamo spesso internamente.
All’inizio c’era una divisione molto più equilibrata tra uomini e donne nell’industria dei videogiochi. Poi, con lo sviluppo della tecnologia, qualcuno ha iniziato a dire: “E se dessimo loro delle armi?”. È il momento in cui arrivano giochi come Doom. È anche il momento in cui molte donne se ne sono andate, perché non volevano fare quel tipo di giochi.
Da lì abbiamo visto un’enorme fuga di professioniste che non volevano lavorare su quei prodotti. Ora i numeri stanno tornando a salire, perché è chiaro che c’è spazio per tanti tipi di giochi, per tutti. In Svezia c’è uno studio, Star Stable, che da quasi 15 anni fa un gioco online sul cavalcare cavalli. E vediamo molte esperienze brevi e narrative per chi ha meno tempo.
Guardando al settore, al di là dei commenti tossici che si leggono online, il mercato è sovraffollato, i budget di sviluppo crescono e si moltiplicano le notizie di licenziamenti... Nonostante il numero di uscite, sembra che l’industria – come molte altre – stia soffrendo.
L’industria dei videogiochi incassa ogni anno più di quella cinematografica, quindi di soldi ne girano molti. Ma lo stato del settore è davvero allarmante e spaventoso. La Francia è il terzo Paese in cui vivo. Ho sempre voluto vivere in Europa, è stata una scelta molto consapevole. Mi sono trasferita per poter avere i lavori che desideravo e allo stesso tempo evitare i licenziamenti.
Penso che al momento ci siano due elementi chiave. Il primo è il Covid. Durante il Covid tutti sono rimasti a casa e le vendite di videogiochi sono esplose. L’industria ha reagito assumendo, assumendo, assumendo. Inoltre, in quel periodo si poteva assumere chiunque ovunque, perché tutti lavoravano da remoto.
Ora che siamo usciti da quel picco legato al Covid, le vendite stanno tornando a scendere. E quindi arriva il momento del “Oh cavolo, dobbiamo liberarci di tutte queste persone che abbiamo assunto, perché le vendite stanno calando e di conseguenza devono calare anche i posti di lavoro”.
L’elemento più recente è piuttosto evidente...
L’IA?
L’IA. Il settore sta ancora cercando di capire cosa significhi davvero, e ho visto tanti esempi di studi in cui le persone vengono licenziate e poi riassunte sei mesi, un anno e mezzo dopo.
È il “cattivo del giorno”, che si tratti di musica, cinema, giornalismo... Molti pensano che, pur avendo i suoi usi in certi campi, rappresenti una minaccia esistenziale se non viene usata in modo responsabile.
È una minaccia, nello stesso modo in cui qualsiasi cosa può essere trasformata in un’arma e usata in modo negativo. O può essere usata per guarire.
Le società di investimento non vogliono più investire semplicemente in videogiochi. In tutto il mondo si vuole investire solo in qualcosa in cui si possa sentire la parola “IA”. Così tutti corrono a implementare l’IA perché cercano investimenti. È un circolo alimentato da quell’elemento capitalistico del bisogno di ottenere più soldi per l’azienda, e oggi l’unico modo per ottenerli sembra essere integrare l’IA.
Il rischio sta nel modo in cui lo facciamo, e credo che sia proprio lì che gli studi possono fare un ottimo lavoro o un pessimo lavoro. Un pessimo lavoro è licenziare tutti i concept artist e usare Midjourney. In quel caso non otterranno la qualità che vogliono. Non avranno ciò di cui hanno bisogno e, a meno che non stiano costruendo un sistema proprietario, useranno materiale rubato, quindi il reparto legale probabilmente avrà qualcosa da dire...
Nella mia azienda, da un po’ di tempo il motto è: “Le persone non verranno sostituite dall’IA. Verranno sostituite da persone che usano l’IA”. Anche se è una frase un po’ dura da digerire, la capisco. Non voglio essere una di quelle persone che dicono testardamente: “Non la userò perché non mi piace”. Non mi opporrò perché non la capisco, ma non la amerò solo perché mi viene detto di farlo. Preferisco fare un passo indietro prudente. Riconosco che è inevitabile che l’IA farà parte del futuro, ma difenderò l’idea di usarla in modo etico e corretto.
Il modo in cui la stiamo implementando adesso è molto più questo: quali sono le cose davvero noiose che dobbiamo fare ogni giorno e che odiamo fare? Partiamo da lì. Non partiamo chiedendoci: come possiamo risparmiare soldi sostituendo il lavoro di qualcuno? Ci chiediamo come rendere tutti più efficienti nel loro lavoro, così da aumentare ricavi e produttività con le persone che abbiamo.
È comunque difficile da far accettare e non è semplice capire esattamente come debba funzionare. Credo che in questo momento gli artisti e gli sceneggiatori siano quelli che si sentono più minacciati. Io evito la crisi esistenziale perché i producer hanno la fama di essere noiosi e ossessionati dai numeri. Il mio obiettivo è smentire questo cliché dicendo che l’IA non sarà mai affascinante quanto me. Quindi inserirò umorismo quando posso. Inserirò divertimento quando posso, perché non credo che l’IA potrà mai sostituire la personalità. Quando mi sento preoccupata, mi affido più a questo che alla domanda “L’IA saprà fare un foglio di calcolo meglio di me?”.
Vede un futuro vicino in cui accadrà il contrario? In cui, ogni volta che si sentirà parlare di IA, qualcuno dirà: “No, crediamo che chi giocherà ai nostri titoli voglia sapere di trovarsi davanti a qualcosa creato da esseri umani, da artisti, con narrazioni nate dall’esperienza, dal trauma, dalle emozioni” – qualcosa che, per definizione, l’intelligenza artificiale non può creare davvero?
Dipenderà dalla maturità di uno studio nel sapere come implementarla correttamente.
In questo periodo ci stiamo confrontando molto con la localizzazione, la traduzione del gioco in altre lingue. È una delle prime aree su cui si dice: “Usiamo l’IA e basta!”. Ma il nostro gioco ha molto humour nero, e questo per un’IA è difficilissimo da replicare. Piccole cose, come una madre che chiama la figlia “piccola amica” in un modo che significa: “Ti voglio bene, ma in questo momento sei proprio una peste”. L’IA questo non lo capisce.
Gli studi che rifiuteranno di usare l’IA in questi processi finiranno per chiudere. Dovranno adattarsi. Ma credo che anche gli studi che useranno solo l’IA chiuderanno e non verranno più presi in considerazione. La chiave sta in quello spazio di mezzo: usare l’IA per un primo controllo dei testi e poi far controllare tutto agli esseri umani.
Ancora più in profondità, conta la capacità di uno studio di dire: “Ci adattiamo alla tecnologia, siamo aperti, ma siamo intelligenti nel farlo. Non saltiamo su ogni tendenza. Guardiamo dove sta andando l’industria e sfruttiamo questi strumenti in modi che ci avvantaggino, non solo perché qualcuno ci ha detto di farlo”.
Mi spiace essere pessimista, ma non posso non menzionare i licenziamenti che hanno fatto notizia nel settore. Quando persino grandi aziende come Epic Games (gli sviluppatori del popolarissimo gioco online Fortnite) licenziano 1.000 persone per la crescente pressione finanziaria e i cali di engagement, che speranze hanno le realtà più piccole?
Io sono più preoccupata per i miei amici che per me stessa, perché ho scelto di lasciare il mondo AAA dopo aver visto che lì non sei... Non voglio dire che non sei una persona, ma puoi diventare molto in fretta un numero. Il numero di quanti soldi vengono investiti su di te e quanti ne fai rientrare. In altre parole, quanto ti pagano e quanto fai guadagnare. Questo l’ho sentito molto nelle grandi aziende AAA, ed è il motivo per cui le ho lasciate per lavorare in un team più piccolo.
Siamo circa 16 persone a tempo pieno in sede. Riceviamo aggiornamenti trimestrali in cui il CFO ci dice quanti soldi abbiamo speso in quel trimestre. Ogni trimestre abbiamo questo resoconto, così non ci sono sorprese. In AAA mi ricordo che mi dicevano: “Tenete sempre d’occhio il cesto di frutta, perché quando non c’è più vuol dire che stanno arrivando i licenziamenti”. È la prima cosa che tagliano per ridurre i costi.
Lo scorso anno in Francia, con le accuse di abusi sessuali in Ubisoft, abbiamo anche visto quanto sia ancora difficile essere donna nell’industria del gaming. Vede segnali di cambiamento positivo?
Si sta andando nella direzione giusta, se si guarda nei posti giusti. Nelle aziende più grandi ci credo meno. Penso che i grandi gruppi AAA facciano molta più fatica. Perché il calibro di talento che arriva abbastanza in alto in quelle aziende per discutere accordi da miliardi di dollari richiede di essere nell’industria da 20-30 anni, e lì non abbiamo ancora molta rappresentanza.
Io sono nel settore da 12 anni e non ci sono molte donne intorno a me che ci lavorano da così tanto. Credo che tra 10-15 anni lo vedremo di più. Ma già oggi, nelle realtà più piccole, posso occupare posizioni manageriali molto più alte di quelle che potrei avere in una grande azienda.
Nelle grandi aziende è molto più difficile. Nei piccoli studi, invece, c’è più agio. Se in una riunione con 40 persone viene fatto un commento, per me è molto più complicato dire che quel commento non è stato appropriato. Se siamo in quattro, persone con cui parlo ogni giorno, è molto più semplice.
È il motivo per cui oggi vivo in Francia. Avevo bisogno di trovare un’azienda in cui poter dire: “In questo studio sì, credo che le cose stiano migliorando”. Penso che si stia cercando di far salire persone diverse in posizioni dirigenziali in modo significativo. E sono pronta a prendermi il tempo e a essere paziente per vederlo fare nel modo giusto, invece di cercare di mettere cerotti rapidi su problemi che alla fine causeranno ancora più dolore.
Molti studi dimostrano che il gaming può avere effetti positivi. All’inizio dell’anno, per esempio, uno studio su Tetris ha mostrato che può potenzialmente aiutare nel trattamento del disturbo post-traumatico da stress (DPTS). Un altro ha dimostrato che il gaming può contribuire a sviluppare funzioni cognitive, oltre a competenze operative e culturali... Tutto questo dovrebbe aiutare a scalfire certi stereotipi, no?
Ci sono anche moltissimi esempi molto validi che mostrano come i videogiochi possano avere effetti negativi. Come per qualunque tecnologia, possono essere usati per il male e possono essere usati per il bene.
Ho una nipote di 12 anni e mi fanno spesso molte domande su Roblox, per esempio. Ed è vero, è davvero pericoloso lasciare che i bambini parlino online con sconosciuti. Non è una buona idea. Ma credo che un equivoco sia pensare che giocare non sia per definizione un’attività sociale. È come andare al museo o vedere un film: poi vuoi parlarne con qualcuno. Noi semplicemente ne parliamo online. Non si tratta solo di giocare. Si tratta di giocare e poi parlare del gioco con gli amici.
Per tornare alla sua domanda, ci sono molte competenze che si possono sviluppare giocando. La destrezza, per esempio, oppure le narrazioni, che possono insegnarti la differenza di opinioni e aprirti a nuove prospettive. Ma in un momento in cui è molto difficile connettersi con le persone, avere punti d’ingresso più facili è un ottimo modo per riuscirci, perché non devi andare a un gruppo di incontro, conoscere persone a caso e partire da lì. Parti online, in anonimato, e parli semplicemente di un gioco. Penso che il lato sociale sia davvero sottovalutato.
Qualcosa di davvero speciale nell’industria dei videogiochi è che molti di noi scherzano sul fatto che da piccoli eravamo nerd un po’ strani e forse non riuscivamo ad avere amici. Ora ci siamo trovati e possiamo prosperare. Non dobbiamo più preoccuparci di entrare in un gruppo o in un sistema. Abbiamo trovato il nostro sistema. Qui stiamo bene e lo modelliamo a modo nostro. È l’aspetto comunitario quello più sottovalutato e allo stesso tempo più benefico.
Per finire, qual è la reazione perfetta che vorrebbe sentire da qualcuno che ha giocato a Fading Echo?
In passato ho lavorato a un solo gioco di cui credevo davvero che avrebbe fatto la differenza nel mondo in modo positivo. Avevo provato ad anticipare quella domanda e quella risposta per quel progetto, e ho capito che cercare di ottenere un’emozione specifica non funziona. Vorrei solo che qualcuno si sentisse diverso rispetto a prima. Che sia tristezza, felicità, curiosità... questo spetta a loro. Voglio solo che arrivino alla fine e dicano che ne è valsa la pena e che il gioco ha significato qualcosa per loro. Qualunque cosa sia quel significato, lo lascio ai giocatori.
Fading Echo uscirà entro la fine dell’anno. Se questo fine settimana vi trovate a Lione, potete provare il gioco a Speedons (fonte in inglese), oppure guardare MisterMV mentre lo gioca sul suo canale Twitch.