L'autorità antitrust italiana sta verificando se le pratiche di monetizzazione di Call of Duty Mobile e Diablo Immortal costituiscano una violazione diffusa delle norme UE a tutela dei consumatori, in particolare dei minori.
Le autorità antitrust italiane hanno avviato un'indagine (fonte in inglese) sulla società di videogiochi Activision Blizzard, controllata da Microsoft, dopo le accuse di utilizzare sistemi di monetizzazione predatori. Nel mirino ci sono le “loot box” e i meccanismi pay-to-progress presenti nei popolari giochi per dispositivi mobili Diablo Immortal e Call of Duty Mobile, che secondo le contestazioni mirano a sfruttare i minori e altri giocatori.
L'Italia, sostenuta dalle autorità per la tutela dei consumatori di Norvegia e Danimarca, vuole innanzitutto accertare se le pratiche della società costituiscano una “violazione diffusa” delle norme europee a tutela dei consumatori, alla luce delle proteste dei giocatori e dell'opinione pubblica negli ultimi anni.
Activision Blizzard è uno dei più noti editori di videogiochi del gruppo Microsoft, conosciuto in tutto il mondo per serie che hanno definito il genere come Call of Duty, Warcraft, StarCraft e Diablo, tra le altre. È stata acquistata dal colosso tecnologico nel 2023 per 75,4 miliardi di dollari (67,29 miliardi di euro).
Se la società venisse riconosciuta responsabile di violazioni del Codice del consumo italiano, potrebbe andare incontro a sanzioni fino al 4% del fatturato annuo in ciascuno dei Paesi interessati, secondo il quadro europeo sul diritto dei consumatori.
L'indagine italiana rientra in un'azione di coordinamento più ampio a livello UE (fonte in inglese), lanciata a fine settembre dalla rete Consumer Protection Cooperation (CPC) della Commissione europea. Sono previste iniziative in tutta l'Unione, con l'obiettivo di rafforzare la tutela dei diritti dei videogiocatori e di intervenire su nove società di videogiochi.
La rete CPC coordina le azioni contro Activision Blizzard UK Limited, Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy e Ubisoft EMEA SAS.
L'indagine delle autorità italiane rappresenta il primo passo di questo approccio a livello europeo.
Fra le principali preoccupazioni delle autorità italiane c'è il modo in cui le pratiche della società colpiscono i minori, più esposti al rischio di dipendenza da videogiochi e meno in grado di comprendere o monitorare quanto spendono. Ciò vale in particolare perché l'azienda fa largo uso di valute virtuali acquistate con denaro reale per comprare oggetti, vantaggi e funzionalità all'interno del gioco.
Le autorità hanno sottolineato la “mancanza di trasparenza e correttezza nell'uso delle valute virtuali” all'interno dei giochi, si legge in una nota.
L'iniziativa si inserisce in una più ampia azione, a livello europeo e globale, contro le società tecnologiche. Crescono infatti i timori che il design delle loro piattaforme e dei loro giochi danneggi la salute mentale dei giovani, anche alla luce di una serie di suicidi.
Proprio il mese scorso la Commissione europea ha presentato una proposta per proteggere i minori online, denominata EU Kids Act (Atto UE per i minori) (fonte in inglese). Il testo punta a introdurre l'obbligo, per i fornitori di servizi digitali, di dimostrare in anticipo che le loro piattaforme sono “sicure by design” e adatte all'età, prima che possano essere utilizzate dai bambini.
La proposta riguarda in modo specifico i videogiochi. Prevede il divieto di loot box, ossia pacchetti misteriosi virtuali con oggetti casuali come equipaggiamento o elementi estetici, per i minori. Introduce inoltre l'obbligo di indicare in modo chiaro il costo in valuta reale degli acquisti in-game e di fornire avvisi sugli acquisti.
La proposta mira anche a limitare i comportamenti di dipendenza nei minori, vietando ad esempio le meccaniche di “streak” che richiedono ai giocatori di accedere regolarmente, o persino ogni giorno, e le notifiche che spingono i ragazzi a riprendere la partita o a giocare più a lungo di quanto desiderino.
L'azione a livello UE fa seguito a un dialogo avviato lo scorso anno dalla rete CPC con l'industria dei videogiochi. Secondo l'organizzazione, tale dialogo “non ha portato risultati soddisfacenti”, soprattutto rispetto alle pratiche di monetizzazione e all'uso delle valute virtuali.
Parallelamente a queste iniziative, la Commissione dovrebbe presentare entro l'anno un EU Digital Fairness Act (Legge UE sull'equità digitale) (fonte in inglese). Il pacchetto includerà misure come il divieto dei “dark pattern” (schemi manipolativi e false urgenze), di pratiche di personalizzazione scorrette e delle cosiddette trappole degli abbonamenti.
La rete CPC sta inoltre indagando su Activision Blizzard UK Limited per verificare se i suoi giochi rispettano il diritto europeo dei consumatori.
“Circa la metà degli europei gioca ai videogiochi… Una diffusione del genere comporta delle responsabilità. L'industria deve assicurare che i propri giochi non espongano i giocatori, soprattutto i minori, a pratiche dannose o scorrette”, ha dichiarato il commissario europeo alla tutela dei consumatori Michael McGrath.
“Il gioco deve essere leale e le regole devono essere rispettate. Le autorità nazionali, con il sostegno della Commissione, si assicureranno che ciò avvenga”, ha aggiunto.
Molti videogiocatori, nel corso degli anni, hanno denunciato l'uso sempre più frequente di meccaniche pay-to-win da parte degli editori.
Questi sistemi premiano i giocatori che spendono più denaro nel gioco, concedendo loro un vantaggio sleale rispetto a chi non paga, anche quando questi ultimi sono più abili.
In questo modo il videogioco si trasforma in una gara tra conti in banca, più che in una sfida di abilità o di merito. Le società di videogiochi hanno spesso difeso queste scelte sostenendo che i loro titoli sono free-to-play e che gli acquisti restano opzionali.
In un'intervista rilasciata al Los Angeles Times a luglio 2022, l'ex presidente di Blizzard Entertainment, Mike Ybarra, ha difeso il modello di business dei videogiochi dell'azienda affermando che la società “offre un'esperienza Diablo gratuita a centinaia di milioni di persone, che possono letteralmente fare il 99,5% di tutto ciò che è presente nel gioco”.
Ha inoltre sostenuto che la grande maggioranza dei giocatori non ha speso denaro e che è possibile completare il gioco senza pagare.