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Accessibilità nei videogiochi e nei giochi da tavolo: La partita che nessuno vuole perdere

Cristian, insieme a un amico, gioca una partita a Magic: The Gathering
Cristian, insieme a un amico, mentre gioca una partita a "Magic: The Gathering" Diritti d'autore  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Diritti d'autore Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Di Cristian Caraballo
Pubblicato il Ultimo aggiornamento
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I giocatori con disabilità visiva o motoria si ingegnano per continuare a giocare, mentre Microsoft, Sony e la ONCE sviluppano controller, videogiochi e giochi da tavolo adattati.

Quando deve pescare una carta, Cristian M. Amores non guarda nulla: avvicina l’iPhone a un’etichetta NFC incollata sulla bustina e aspetta che la voce di VoiceOver gli dica che cosa ha appena pescato. È cieco e dalla fine del 2020 ha adattato, carta dopo carta, il suo modo di giocare a "Magic: The Gathering", gioco di carte collezionabili creato dal matematico Richard Garfield nel 1993.

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Amores racconta il suo processo con il nome Magic Accesible sul social X, e il suo caso non è isolato: tra controller che si riprogrammano pulsante per pulsante e giochi da tavolo con pezzi in rilievo, l’accessibilità sta conquistando spazio nell’industria, anche se è ancora lontana dall’essere uno standard di progettazione: dal videogioco ad alto budget alla partita dopo pranzo.

Il mazzo di Magic che si legge con la fotocamera del telefono

Il primo tentativo di Amores è stato il braille. Con un’etichettatrice tipo Dymo ha segnato ogni carta con un numero in rilievo per distinguerle e consultare i dati in una base separata. Ma in pratica non ha funzionato per diversi motivi: il braille sporge e rende la carta più spessa, il mazzo diventava troppo voluminoso per poterlo mescolare con agilità e, in un torneo ufficiale, una carta marcata può interpretarsi come un segnale di quella che vuoi, o non vuoi, pescare, cosa che ti esclude automaticamente dalla competizione.

Per questo ha abbandonato il braille e ha pensato ai codici QR, un’etichetta che sembrava destinata a sparire fino all’arrivo della COVID-19. Quel codice QR è stato per un periodo la sua soluzione, ma oggi non è più quella che usa: puntare la fotocamera senza la certezza che la carta venisse letta correttamente rendeva il gioco più lento che giocare senza aiuti, così ha lasciato perdere anche questa opzione. Ora usa etichette NFC, che deve solo avvicinare al telefono perché il lettore di schermo gli legga l’intera carta, senza dover mettere a fuoco né aspettare. "Da allora ho fatto un salto enorme come giocatore", riassume.

Una delle carte che Cristian ha adattato per poter giocare
Una delle carte che Cristian ha adattato per poter giocare Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Il progetto ha ancora bisogno di aiuto esterno, qualcuno che gli legga ad alta voce una nuova carta prima di registrarla nella base dati, ma gli ha permesso di giocare nei negozi e al Campionato Nazionale Modern (un altro formato di MTG) disputato a Soria nel dicembre 2024, dove aveva uno stand dedicato in cui spiegava il sistema. Nel novembre 2022, "El Mundo" gli ha dedicato un reportage e da allora cura un podcast con lo stesso nome del suo account sui social, Magic Accesible, in cui intervista altri giocatori e sviluppatori del settore.

Amores non ha ancora gareggiato in tornei con regole rigide, solo in partite più informali. A Soria, diversi arbitri si sono avvicinati per conoscere il sistema; uno di loro gli ha detto che probabilmente non ci sarebbero problemi a usarlo in competizione.

In un’altra partita, un arbitro diverso invece ha consultato il regolamento e ha confermato che nei tornei sono vietati i dispositivi elettronici durante la partita, salvo stretta necessità, un’eccezione che Amores ritiene potrebbe riguardarlo: finché non fa passare la carta davanti al telefono, neanche lui sa che cosa ha appena pescato, e tutte le sue carte sono marcate allo stesso modo. Se un giorno dovesse competere, dice, avviserà prima l’organizzazione, sia per gli adattamenti sia perché di solito ha bisogno di un po’ più tempo a turno rispetto agli altri.

Cristian, accanto al suo computer e al bastone durante un torneo
Cristian, accanto al suo computer e al bastone durante un torneo Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Alla domanda su che cosa chiederebbe a Wizards of the Coast, la compagnia che pubblica "Magic: The Gathering", non ha dubbi: una versione accessibile di Magic Arena, il client ufficiale del gioco per PC, che arriverebbe istantaneamente a qualsiasi persona cieca nel mondo. Esiste già una mod creata dalla comunità che lo rende possibile, anche se, come tutte le soluzioni non ufficiali, dipende dal fatto che l’azienda non la blocchi o non la renda inutilizzabile con un aggiornamento.

"WotC, lasciate che la mod continui a esistere", chiede direttamente, anche se chiarisce che lui stesso non l’ha ancora provata. Sulla carta fisica è più scettico: immagina carte con un QR di fabbrica che rimandi a Gatherer, il database ufficiale della compagnia, ma dubita che a Wizards convenga farlo su quella scala. "La carta sopporta tutto, ma la realtà no", sintetizza.

Dal braille al NFC: il mazzo Commander che un gruppo di amici ha adattato da zero

Amores non è l’unico ad essere arrivato alle etichette NFC seguendo lo stesso percorso. Su Reddit, con il nickname jerichodarkstar, un gruppo di amici ha raccontato come ha adattato il mazzo Commander (un formato di MtG) di uno di loro, con una disabilità visiva degenerativa fin dalla nascita.

Ha iniziato a giocare a Commander nel 2023, anche se a quel punto riusciva già solo a distinguere le terre dalle altre carte per la loro forma; per tutto il resto aveva bisogno che qualcuno seduto vicino gli leggesse ad alta voce ogni carta che pescava. Il problema non era solo la dipendenza: dato che tutti al tavolo sentivano che cosa aveva in mano, giocava subendo quello che il gruppo descrive come un "effetto telepatia" permanente che nessun altro doveva affrontare.

A Natale 2025, stanchi di quella disparità, hanno deciso di cambiare le cose. Il primo tentativo è stato il braille: hanno inciso in rilievo, sulla bustina di ogni carta, mai sulla carta, il nome, il costo di mana, il tipo e la forza e costituzione delle creature, collocando ogni informazione vicino al punto in cui compare sull’originale.

Immagine di una carta di
Immagine di una carta di Reddit u/jerichodarkstar

Gli effetti sono stati il vero problema: il testo completo di una carta non entra su una sola bustina, così hanno inventato un sistema di abbreviazioni combinato con le contrazioni già previste dal braille; "se lo leggessi alla lettera, sembrerebbe scritto da un cavernicolo", ammette jerichodarkstar.

Hanno impiegato tra tre e quattro giorni per incidere in braille l’intero mazzo, ma il sistema non ha retto all’uso: dopo due mesi di gioco il rilievo iniziava già a consumarsi, ogni bustina "braillata" finiva per raddoppiare o quadruplicare il suo spessore normale, mescolare le carte è diventato un incubo e il mazzo non riusciva nemmeno a stare in un solo mucchio per la sua irregolarità.

La soluzione alternativa l’hanno trovata quasi per caso. Hanno pubblicato un aggiornamento sul problema su Reddit, ma il post è sparito. L’indizio è arrivato da un commento alla pubblicazione originale: un utente, citato con la sua autorizzazione, ha raccontato che il negozio di giochi dove era solito giocare aveva un cliente cieco che usava etichette NFC.

Il gruppo si è messo a cercare informazioni e, in pochi giorni, ha ordinato le etichette e montato il nuovo sistema: un’etichetta NFC all’interno di ogni bustina, collegata tramite l’app Comandi Rapidi dell’iPhone a una nota separata con tutte le informazioni di quella carta. Quando avvicina il telefono, il lettore di schermo gliela legge integralmente in un auricolare, senza bisogno di abbreviare nulla né di azzeccare l’inquadratura.

Il salto è stato netto: ciò che richiedeva tre o quattro giorni con il braille ora si risolve in circa tre ore per mazzo. Giocano così da quasi un anno, con quattro mazzi completi da 100 carte in totale e altri due in costruzione.

Un foglio con diverse carte del gioco
Un foglio con diverse carte del gioco AP Photo

Gloria e Iria: consigliare le case editrici dall’interno e dall’esterno della disabilità

In Spagna, gran parte di questo lavoro lo portano avanti anche persone al di fuori delle grandi organizzazioni. Proyecto Glirp (fonte in spagnolo) è formato da Gloria e Iria dal 2014, quando hanno iniziato con un blog dedicato alla disabilità visiva, versinlimitesaccesibilidad. Iria ha una disabilità visiva; Gloria cura la parte tecnica e audiovisiva del progetto.

Con gli anni, i giochi da tavolo hanno guadagnato terreno sul resto dei contenuti che pubblicavano – tecnologia, libri, viaggi – fino a diventare la loro specialità: consigliano le case editrici, tengono conferenze e laboratori sull’accessibilità culturale in ambiti come il turismo o l’istruzione e quest’anno hanno pubblicato un loro libro, "Jugar sin límites", dedicato all’accessibilità nei giochi.

In quel libro passano in rassegna gli errori che si ripetono più spesso nel design dei giochi da tavolo e, raccontano, quasi sempre sono gli stessi: il contrasto tra lettere o icone e lo sfondo, e una dimensione dei caratteri che, per scelta grafica o per mancanza di spazio, di solito è troppo piccola.

Per Gloria e Iria non è solo un problema di vista: "Quanto meno sforzo devi fare per decifrare che cosa dice un elemento grafico, tanto più rapidamente lo capirai", spiegano. Perciò è anche una questione di quanto tempo impiega qualsiasi giocatore a capire che cosa ha davanti.

Alla domanda se qualche casa editrice spicchi per come affronta questi aspetti, sono prudenti: non vedono che nessuna abbia reso queste migliorie, anche se riconoscono che chi pubblica giochi per l’infanzia tende a curare di più questi dettagli.

La barriera che più sfugge a chi non ha una disabilità visiva, spiegano, non sta sul tabellone ma al tavolo. La disabilità visiva ha molti gradi, dalla cecità totale a un residuo visivo importante, e ogni giocatore ha esigenze proprie; ciò che quasi mai si fa è chiedere di che tipo di aiuto ha bisogno.

"Molto spesso la mancanza di accessibilità di un gioco può essere mitigata con le parole o con le descrizioni", sottolineano, senza toccare alcun componente fisico. Qualcuno può non avere accesso a ciò che c’è sul tabellone, alle carte disponibili o a come avanzano gli altri, e basta che il resto del tavolo racconti ad alta voce le proprie mosse per compensare il limite. Riconoscono, però, che ci sono giochi la cui meccanica rende impossibile anche questa soluzione.

Quando una casa editrice le contatta, l’accessibilità raramente arriva già prevista fin dall’inizio. Gloria e Iria descrivono un settore che fa progressi ma senza una linea continua: "Ci sono giochi su cui si investe più impegno perché siano inclusivi e poi il titolo successivo può essere esattamente l’opposto".

Lavorano con alcune case editrici e autori che le consultano già durante il processo di progettazione, ma il più delle volte accade il contrario: sono loro a giocare un titolo già pubblicato e, nella recensione, indicano che cosa si potrebbe migliorare e con quali soluzioni.

La fase in cui intervengono cambia anche il risultato. Non è la stessa cosa progettare qualcosa di inclusivo fin dall’origine o aggiungere e modificare componenti dopo. "Se stai iniziando a progettare qualcosa e tieni conto fin da subito delle linee guida o delle raccomandazioni per migliorarne l’accessibilità, ti risparmi il lavoro di dover rifare in seguito parte del progetto per correggere certi aspetti".

Controller che si riprogettano pezzo per pezzo

Microsoft lo ha lanciato il 4 settembre 2018 a 87 euro, sviluppandolo insieme a organizzazioni come AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation e l’ospedale Craig. Invece di un controller a forma di mano, è un pannello piatto con due grandi pulsanti, una croce direzionale e 19 ingressi da 3,5 mm più due porte USB per collegare pulsanti esterni, joystick o supporti che molti giocatori con mobilità ridotta già possedevano, rimappandoli tramite un’applicazione.

Si può giocare con la mano, il piede, il mento o la bocca; perfino l’imballaggio è stato progettato per aprirsi con un dito o con i denti. Nel 2025, nell’ambito dell’Ability Summit, Microsoft ha aggiunto l’Xbox Adaptive Joystick, un controller monomano da 26 euro che può funzionare da solo o come complemento dell’Adaptive Controller.

Sony ha presentato la sua risposta al CES 2023 con il nome Project Leonardo e l’ha lanciata come Access Controller il 6 dicembre dello stesso anno, a 87 euro. È rotondo, si può usare appoggiato a un tavolo o fissato a un supporto, e riunisce otto pulsanti e un joystick centrale, intercambiabili con componenti di forme e dimensioni diverse a seconda della forza o dell’ampiezza di movimento di ogni giocatore.

Permette di creare fino a 30 profili e sincronizzare tra loro due Access Controller, oppure uno con un DualSense standard, per combinare gli input di più dispositivi. Il suo punto debole, evidenziato fin dal lancio, è che non riproduce il touchpad né i sensori di movimento del DualSense, cosa che penalizza nei giochi che si basano su queste funzioni.

Controller di Sony, con i componenti pronti per essere montati
Controller di Sony, con i componenti pronti per essere montati Playstation y Sony

L’accessibilità nei videogiochi non è più una nicchia

I numeri spiegano perché i grandi produttori continuano a investire in questo campo. Secondo l’indagine annuale della Entertainment Software Association (fonte in spagnolo) del 2025, il 21% dei giocatori adulti negli Stati Uniti dichiara di avere una qualche disabilità e quasi la metà considera molto importante che un gioco includa opzioni di accessibilità quando deve sceglierlo.

L’Organizzazione mondiale della sanità (fonte in spagnolo) stima che più di 1.000 milioni di persone nel mondo, oltre una su sei, abbiano una disabilità (fonte in spagnolo), e Microsoft ha citato nel 2025 la cifra di 429 milioni di giocatori con disabilità in tutto il mondo presentando i suoi strumenti per Xbox.

Nello stesso anno, la ESA, insieme a Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft e altre aziende, ha avviato la Accessible Games Initiative (fonte in spagnolo) (Iniziativa Giochi Accessibili), un sistema comune di etichette su base volontaria, per indicare nella scheda di un gioco in negozio, a colpo d’occhio, se include testo regolabile, sottotitoli grandi, menù narrati o controller rimappabili.

Alcuni titoli sono già indicati come punto di riferimento: "The Last of Us Parte II" ha aggiunto l’audiodescrizione in tutte le sue scene non interattive e un’opzione che trasforma il dialogo parlato in vibrazioni del controller DualSense, in modo che un giocatore sordo o con ipoacusia percepisca ritmo ed enfasi di una frase oltre a leggerla nei sottotitoli. In Spagna, la Fundación ONCE porta avanti un progetto parallelo incentrato sul videogioco, Ga11y (fonte in spagnolo), che cataloga i titoli accessibili in base al tipo di disabilità a cui si rivolgono.

Quando il problema è riconoscere le tessere al tatto

Oltre alle soluzioni artigianali, produttori e organizzazioni da anni immettono sul mercato giochi da tavolo accessibili direttamente dalla fabbrica. Negli Stati Uniti, Mattel ha sviluppato insieme alla National Federation of the Blind (fonte in spagnolo) UNO Braille, con segni in rilievo su ogni carta e regolamento scaricabile in formato braille o narrato da una voce.

Primo piano delle carte del gioco
Primo piano delle carte del gioco Mattel

In Spagna, l’ONCE, attraverso il suo Servizio Bibliografico e la fondazione, ha adattato, tra gli altri, il puzzle "Katamino" con pezzi e tabellone in braille, il gioco "Apalabrados" in collaborazione con Etermax, un domino con tessere in rilievo, uno "Scrabble" adattato e un’edizione in braille del gioco di carte "Virus!" senza contare i classici ormai diffusi: scacchi e parchís con tabelloni in rilievo, o mazzi di carte spagnole e da poker etichettati in braille.

La sfida si ripete in tutti questi adattamenti: distinguere i pezzi al tatto, dare volume ai tabelloni e trasferire il testo delle carte, la parte più difficile, perché puramente visiva, in braille, rilievo o, sempre più spesso, un codice QR con descrizione audio perché nessuno vuole restare escluso e perdersi la partita.

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