Videogiocatori con disabilità visiva o motoria trovano soluzioni per continuare a giocare, mentre Microsoft, Sony e la ONCE creano controller ed edizioni adattate di videogiochi e giochi da tavolo.
Quando è il suo turno di pescare una carta, Cristian M. Amores non deve guardare nulla: avvicina l’iPhone a un’etichetta NFC incollata sulla bustina e aspetta che la voce di VoiceOver gli dica che cosa ha appena preso. È cieco e dalla fine del 2020 ha adattato, carta dopo carta, il suo modo di giocare a "Magic: The Gathering", gioco di carte collezionabili creato dal matematico Richard Garfield nel 1993.
Amores racconta questo percorso con il nome Magic Accesible sul social X, e il suo caso non è isolato: tra controller riprogrammati tasto per tasto e giochi da tavolo con pezzi in rilievo, l’accessibilità guadagna terreno nell’industria, anche se è ancora lontana dall’essere una norma di progettazione, dai videogiochi ad alto budget alla classica partita in salotto.
Il mazzo di Magic che si legge con la fotocamera del telefono
Il primo tentativo di Amores è stato il braille. Con un’etichettatrice tipo Dymo ha segnato ogni carta con un numero in rilievo per distinguerle e consultarne i dati in una base separata. Ma in pratica non ha funzionato per diversi motivi: il braille aggiunge spessore e rende la carta più grossa, il mazzo diventava troppo voluminoso per essere mischiato con facilità e, in un torneo ufficiale, una carta segnata può essere interpretata come un segnale su ciò che vuoi o non vuoi pescare, il che ti esclude automaticamente dalla competizione.
Per questo ha abbandonato il braille e ha pensato ai codici QR, un’etichetta che sembrava destinata a sparire fino all’arrivo della COVID-19. Il codice QR è stato per un periodo la sua soluzione, ma oggi non è più quella che utilizza: dover puntare la fotocamera senza la certezza di leggere bene la carta rendeva il processo più lento che giocare senza aiuti, così ha lasciato perdere anche questa via. Ora usa etichette NFC, che deve solo avvicinare al telefono perché il lettore di schermo gli legga l’intera carta, senza inquadrare e senza attendere. "Da allora ho fatto un salto enorme come giocatore", riassume.
Il progetto ha ancora bisogno di aiuto esterno, qualcuno che gli legga ad alta voce ogni carta nuova prima di registrarla nella base dati, ma gli ha già permesso di giocare nei negozi e al Campionato Nazionale di Modern (un altro formato di MTG) disputato a Soria nel dicembre 2024, dove aveva uno stand dedicato per spiegare il sistema. Nel novembre 2022, "El Mundo" gli ha dedicato un servizio, e da allora porta avanti un podcast con lo stesso nome del suo profilo sui social, Magic Accesible, in cui intervista altri giocatori e sviluppatori del settore.
Amores non ha ancora gareggiato in tornei con regolamenti rigidi, solo in partite più informali. A Soria, diversi arbitri si sono avvicinati per conoscere il sistema; uno di loro gli ha detto che probabilmente non ci sarebbero problemi a usarlo in competizione.
In un’altra partita, un arbitro diverso ha invece consultato il regolamento e ha confermato che i tornei vietano i dispositivi elettronici durante la partita salvo necessità stretta, un’eccezione che Amores ritiene potrebbe riguardarlo: finché non avvicina la carta al telefono, neanche lui sa che cosa ha pescato, e tutte le sue carte sono segnate nello stesso modo. Se un giorno parteciperà a un torneo, spiega, avviserà prima l’organizzazione, sia per le sue adattamenti sia perché di solito ha bisogno di un po’ più tempo per ogni round rispetto agli altri.
Alla domanda su che cosa chiederebbe a Wizards of the Coast, la compagnia che pubblica "Magic: The Gathering", non ha dubbi: una versione accessibile di Magic Arena, il client ufficiale del gioco per PC, che arriverebbe in un colpo solo a qualsiasi persona cieca nel mondo. Esiste già una mod creata dalla community che lo rende possibile, anche se, come ogni soluzione non ufficiale, dipende dal fatto che l’azienda non la blocchi o non la renda inutilizzabile con un aggiornamento.
"WotC, lasciate che la mod continui a esistere", chiede direttamente, anche se precisa che lui stesso non l’ha ancora provata. Sulle carte fisiche è più scettico: immagina carte con un codice QR stampato in fabbrica che rimandi a Gatherer, la base dati ufficiale della compagnia, ma dubita che un investimento del genere possa convenire a Wizards su larga scala. "La carta sopporta tutto, ma la realtà no", sintetizza.
Dal braille all’NFC: il mazzo Commander che un gruppo di amici ha adattato da zero
Amores non è l’unico ad essere arrivato alle etichette NFC seguendo questo stesso percorso. Su Reddit, con il nickname jerichodarkstar, un gruppo di amici ha raccontato come ha adattato il mazzo Commander (un formato interno di MtG) di uno di loro, con una disabilità visiva degenerativa congenita.
Ha iniziato a giocare a Commander nel 2023, anche se a quel punto riusciva a distinguere solo le terre dalle altre carte dalla loro forma; per tutto il resto aveva bisogno che qualcuno seduto vicino gli leggesse ad alta voce ogni carta che pescava. Il problema non era solo la dipendenza dagli altri: poiché tutti al tavolo sentivano che cosa aveva in mano, giocava sotto quello che il gruppo descrive come un effetto telepatia permanente che nessun altro subiva.
A Natale del 2025, stanchi di quella disparità, hanno deciso di cambiare le cose. Il primo tentativo è stato il braille: hanno inciso in rilievo, sulla bustina di ogni carta, mai sulla carta stessa, il nome, il costo di mana, il tipo e la forza e costituzione delle creature, collocando ogni dato vicino a dove compare sull’originale.
Gli effetti sono stati il vero problema: il testo completo di una carta non entra su una sola bustina, così hanno inventato un sistema di abbreviazioni proprio combinato con le contrazioni già presenti nel braille. "Se lo leggessi alla lettera, sembrerebbe scritto da un uomo delle caverne", ammette jerichodarkstar.
Hanno impiegato tra tre e quattro giorni per incidere in braille l’intero mazzo, ma il sistema non ha retto all’uso: dopo due mesi di gioco il rilievo iniziava già a consumarsi, ogni bustina incisa in braille finiva per raddoppiare o addirittura quadruplicare il suo spessore normale, mischiare il mazzo era diventato un incubo e il mazzo non riusciva nemmeno a stare in un unico blocco per la sua irregolarità.
La soluzione alternativa è arrivata quasi per caso. Hanno pubblicato un aggiornamento sul problema su Reddit, ma il post è scomparso. L’indizio è arrivato da un commento alla prima pubblicazione: un utente, citato con il suo permesso, ha raccontato che il negozio di giochi dove era solito giocare aveva un cliente cieco che usava etichette NFC.
Il gruppo si è messo a informarsi e, in pochi giorni, ha ordinato le etichette e montato il nuovo sistema: un’etichetta NFC all’interno di ogni bustina, collegata tramite l’app Comandi Rapidi dell’iPhone a una nota separata con tutte le informazioni di quella carta. Quando avvicina il telefono, il lettore di schermo legge tutto attraverso un auricolare, senza dover abbreviare nulla e senza rischiare di sbagliare inquadratura.
Il salto è stato netto: ciò che richiedeva tre o quattro giorni con il braille ora si risolve in circa tre ore per ogni mazzo. Giocano così da quasi un anno, con quattro mazzi completi da 100 carte ciascuno e altri due in costruzione.
Gloria e Iria: consigliare le case editrici dall’interno e dall’esterno della disabilità
In Spagna, buona parte di questo lavoro è portata avanti anche da persone esterne alle grandi organizzazioni. Proyecto Glirp (fonte in spagnolo) è formato da Gloria e Iria dal 2014, quando hanno iniziato con un blog dedicato alla disabilità visiva, versinlimitesaccesibilidad. Iria ha una disabilità visiva; Gloria cura la parte tecnica e audiovisiva del progetto.
Con il passare degli anni, i giochi da tavolo hanno preso il sopravvento sul resto dei contenuti che pubblicavano, tecnologia, libri, viaggi, fino a diventare la loro specialità: consigliano le case editrici, tengono conferenze e laboratori sull’accessibilità culturale in ambiti come il turismo o l’educazione, e quest’anno hanno pubblicato un libro, "Jugar sin límites", incentrato sull’accessibilità nei giochi.
Nel libro passano in rassegna gli errori più frequenti nel design dei giochi da tavolo e, spiegano, sono quasi sempre gli stessi: il contrasto tra lettere o icone e sfondo, e una dimensione del carattere che, per scelta grafica o per mancanza di spazio, è di solito insufficiente.
Per Gloria e Iria non si tratta solo di un problema di vista: "Più è ridotto lo sforzo necessario per decifrare che cosa c’è scritto su un elemento, più rapidamente lo capirai", spiegano. È quindi anche una questione di quanto tempo impiega qualsiasi giocatore a capire ciò che ha davanti.
Alla domanda se qualche casa editrice spicchi nel risolvere questi aspetti, sono prudenti: non vedono che nessuna abbia trasformato queste migliorie in una linea costante, anche se riconoscono che chi pubblica giochi per bambini tende a curare di più questi dettagli.
La barriera che più sfugge a chi non ha una disabilità visiva, dicono, non si trova sul tabellone ma al tavolo. La disabilità visiva ha molti gradi, dalla cecità totale a un residuo visivo significativo, e ogni giocatore ha esigenze proprie; ciò che quasi mai si fa è chiedere di che aiuto ha bisogno.
"Molte volte la mancanza di accessibilità di un gioco può essere attenuata con la parola o con le descrizioni", sottolineano, senza toccare alcun componente fisico. Qualcuno può non avere accesso a ciò che succede sul tabellone, a quali carte sono disponibili o a come avanzano gli altri, e spesso basta che il resto del tavolo descriva ad alta voce le proprie mosse per risolvere il problema. Riconoscono, però, che esistono giochi la cui meccanica rende impossibile anche questa soluzione.
Quando li chiama una casa editrice, l’accessibilità raramente è stata definita fin dall’inizio. Gloria e Iria descrivono un settore che avanza ma senza una linea continua: "Ci sono giochi su cui si investe molto perché siano inclusivi e poi quello successivo può essere l’esatto contrario".
Collaborano con alcune case editrici e autori che le consultano già durante il processo di design, ma il più delle volte succede il contrario: sono loro a giocare a un titolo già pubblicato e, nella recensione, indicano che cosa si potrebbe migliorare e con quali soluzioni.
La fase in cui intervengono cambia anche il risultato. Non è lo stesso progettare qualcosa di inclusivo fin dall’inizio o aggiungere e modificare componenti in seguito. "Se stai iniziando a progettare qualcosa e hai già linee guida o raccomandazioni per migliorarne l’accessibilità, ti risparmi il lavoro di dover rifare parte del progetto per correggere alcuni aspetti".
Controller ridisegnati pezzo per pezzo
Microsoft lo ha lanciato il 4 settembre 2018 al prezzo di 87 euro, sviluppandolo insieme a organizzazioni come AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation e l’ospedale Craig. Al posto del classico controller sagomato per le mani, è un pannello piatto con due grandi pulsanti, una croce direzionale e 19 connettori da 3,5 mm più due porte USB per collegare i pulsanti esterni, joystick o supporti che molti giocatori con mobilità ridotta possedevano già, e rimapparli attraverso un’applicazione.
Si può giocare con la mano, il piede, il mento o la bocca; perfino la confezione è stata progettata per aprirsi con un dito o con i denti. Nel 2025, nell’ambito dell’Ability Summit, Microsoft ha aggiunto l’Xbox Adaptive Joystick, un controller monomanuale da 26 euro che può funzionare da solo o come complemento dell’Adaptive Controller.
Sony ha presentato la sua risposta al CES 2023 con il nome Project Leonardo e lo ha poi lanciato come Access Controller il 6 dicembre dello stesso anno, a 87 euro. È rotondo, può essere utilizzato appoggiato su un tavolo o fissato a un supporto, e integra otto pulsanti e un joystick centrale, intercambiabili con elementi di forme e dimensioni diverse in base alla forza o all’ampiezza di movimento di ogni giocatore.
Consente di creare fino a 30 profili e di sincronizzare tra loro due Access Controller, oppure uno con un DualSense tradizionale, per combinare gli input di più dispositivi. Il suo punto debole, evidenziato fin dal lancio, è che non riproduce il touchpad né i sensori di movimento del DualSense, una mancanza che penalizza nei giochi che fanno affidamento su queste funzioni.
L’accessibilità nei videogiochi non è più un settore di nicchia
I numeri spiegano perché i grandi produttori continuano a investire in questo ambito. Secondo l’indagine annuale della Entertainment Software Association (fonte in spagnolo) del 2025, il 21% dei videogiocatori adulti negli Stati Uniti dichiara di avere una qualche disabilità e quasi la metà considera molto importante che un gioco offra opzioni di accessibilità al momento di sceglierlo.
L’Organizzazione mondiale della sanità (fonte in spagnolo) stima che oltre 1 miliardo di persone nel mondo, più di una su sei, abbiano una qualche disabilità (fonte in spagnolo), e Microsoft ha indicato nel 2025 la cifra di 429 milioni di giocatori con disabilità in tutto il mondo presentando i propri strumenti per Xbox.
Nello stesso anno, la ESA, insieme a Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft e altre società, ha avviato la Accessible Games Initiative (fonte in spagnolo), un sistema di etichette comune e volontario, pensato perché la scheda di un gioco nei negozi indichi a colpo d’occhio se include testo regolabile, sottotitoli grandi, menu narrati o controller rimappabili.
Alcuni titoli sono già citati come riferimento: "The Last of Us Parte II" ha aggiunto l’audiodescrizione a tutte le cinematiche e un’opzione che converte il dialogo parlato in vibrazioni del controller DualSense, in modo che un giocatore sordo o con ipoacusia percepisca ritmo ed enfasi di una frase oltre a leggerla nei sottotitoli. In Spagna, la Fundación ONCE porta avanti un progetto parallelo dedicato al videogioco, Ga11y (fonte in spagnolo), che cataloga i titoli accessibili in base al tipo di disabilità a cui si rivolgono.
Quando il problema è distinguere i pezzi al tatto
Oltre alle soluzioni artigianali, produttori e organizzazioni da anni immettono sul mercato giochi da tavolo accessibili direttamente dalla fabbrica. Negli Stati Uniti, Mattel ha sviluppato insieme alla National Federation of the Blind (fonte in spagnolo) UNO Braille, con marcature su ogni carta e regolamento scaricabile in braille o in versione narrata.
In Spagna, l’ONCE, attraverso il suo Servizio Bibliografico e la sua fondazione, ha adattato, tra gli altri, il puzzle "Katamino" con pezzi e tabellone incisi in braille, il gioco "Apalabrados" in collaborazione con Etermax, un domino con tessere in rilievo, uno "Scrabble" adattato e un’edizione in braille del gioco di carte "Virus!", oltre ai classici ormai diffusi: scacchi e parchís con tabelloni in rilievo o mazzi di carte spagnole e da poker con etichette in braille.
La sfida è la stessa in tutti questi adattamenti: distinguere i pezzi al tatto, dare volume ai tabelloni e trasferire il testo delle carte, la parte più complessa perché puramente visiva, in braille, in rilievo o, sempre più spesso, in un codice QR con descrizione vocale, perché nessuno vuole restare escluso e perdersi la partita.