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La ricerca che avvicina il mondo virtuale a quello reale

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Di Euronews
La ricerca che avvicina il mondo virtuale a quello reale

<p>La tecnologia digitale sta sfumando i confini tra il mondo virtuale e quello reale. Un giorno potrà regalare alle persone disabili la libertà di muoversi, magari attraverso un avatar robotico? Come cambieranno le nostre vite se riusciremo a viaggiare senza spostarci? </p> <p>All’Università di Barcellona, un gruppo di scienziati sta lavorando a un progetto europeo per consentire al cervello umano di controllare un robot attraverso elettrodi e visori digitali. L’utente ha la sensazione di occupare realmente il corpo robotico in una qualunque parte del mondo.</p> <p>Kristopher J. Blom, <span class="caps">VERE</span> project group, Università di Barcellona: “Nella realtà virtuale, forniamo delle indicazioni tridimensionali che formano uno spazio alternativo e, all’interno di questo spazio, se si guarda in basso si può vedere il proprio corpo e si ha la sensazione di interagire con esso. La rappresentazione virtuale è percepita come il proprio corpo, in qualche misura. E’ interessante che il cercello accetti questa rappresentazione come reale”. </p> <p>Attraverso un sistema di elettrodi che misurano gli impulsi cerebrali è possibile controllare le azioni del robot senza effettuare movimenti. Queste ricerche mirano a restituire a persone con gravi disabilità la possibilità di muoversi attraverso un avatar robotico.</p> <p>Mar Gonzales, dottorando in neuroscenze, Università di Barcellona: “Le azioni sono associate a quadrati che si illuminano con frequenze diverse e l’operatore può innescare un movimento semplicemente concentrando l’attenzione su uno di questi quadrati. La frequenza dell’illuminazione sarà riprodotta nella corteccia visiva del cervello e questo ci permette di individuare il quadrato che l’operatore sta guardando”.</p> <p>Mel Slater, coordinatrice <span class="caps">VERE</span> project: “Il computer è programmato per riconoscere alcuni segnali cerebrali. Ogni segnale ha un significato specifico: ad esempio un segnale può voler dire “muovi il braccio”, un altro “muovi l’altro braccio”, e così via. L’idea è di consentire alla persona disabile di tornare a impadronirsi fisicamente dello spazio, di interagire con gli altri, di muoversi, anche se nella realtà è magari in un letto o su una sedia a rotelle”.</p> <p>Utilizzando un avatar remoto, si può viaggiare senza muoversi da casa. Ma per rendere l’esperienza più realistica, diversi nostri sensi devono essere coinvolti contestualmente.</p> <p>Daniele Leonardis, dottorando in ambiente virtuale e robotic embodiment, Scuola superiore di studi avanzati Sant’Anna: “Il dispositivo monta due telecamere per la registrazione video in 3 dimensioni, un sensore accelerometrico di un giroscopio per la registrazione delle vibrazioni e delle velocità angolari della testa, e un doppio microfono per una registrazione audio in 3 dimensioni”.</p> <p>A Pisa, in Toscana, un team di ricercatori vuole ricreare l’impressione fisica di camminare, rimanendo seduti. Le vibrazioni trasmesse dal sedile simuolano lo spostamento di peso da una gamba all’altra e sono sincronizzate con il video tridimensionale di una camminata.</p> <p>Massimo Bergamasco, docente di Theory of Mechanisms and Machines, Scuola superiore Sant’Anna: “Qui nella embodiment station abbiamo integrato il senso di feedback vestibolare, quindi di percezione inerziale durante il movimento, come registrato da accelerometri o altri sensori che la persona porta con sé durante la camminata reale”.</p> <p>L’esperienza virtuale diventa ancora più realistica se si indossa un esoscheletro robotico. In questo modo è possibile simulare interazioni fisiche, anche con l’aiuto di un sistema avanzato di proiezione in 3D.</p> <p>Antonio Frisoli, direttore di Human-Robot Interaction Area, Scuola superiore Sant’Anna: “Nell’embodiment station intendiamo fornire all’operatore una stimolazione sensoriale ricca che include la stimolazione vestibolare, di movimento, la stimolazione propriocettiva, di contatto, nonché visiva e acustica, in modo tale da poter simulare l’esperienza di essere in un corpo che può essere virtuale, o un corpo quale quello di un robot che interagisce con un ambiente reale”.</p> <p>Toccare oggetti virtuali, avvertirne la consistenza e il peso: tutto questo contribuisce a rendere l’esperienza digitale più naturale e famigliare.</p> <p>E se i modelli virtuali potessero cambiare il mondo reale, rendendolo più facilmente accessibile? Questo è l’obiettivo di un altro progetto europeo che coinvolge centinaia di persone affette da handicap fisici, in paesi diversi.</p> <p>George Augoustidis, Presidente regionale della Panhellenic Paraplegic Association: “Siamo felici di prendere parte a questo progetto con i nostri amici ricercatori. Questi esperimenti permettono di capire meglio le esigenze delle persone disabili e di creare prodotti che ci semplifichino la vita”.</p> <p>Gli scienziati utilizzano videocamere e sensori per studiare il movimento delle persone disabili e capire con quale tipo di limitazioni hanno a che fare.</p> <p>Georgios Stavropoulos, ricercatore in Image processing, Informatics and Telematics Institute, <span class="caps">CERTH</span>: “Misuriamo parametri motori, cerchiamo di creare dei modelli di movimento degli arti, delle mani e dei piedi; vogliamo capire quanto riescono a piegare le ginocchia e ruotare il bacino, per creare modelli statistici di movimento suddivisi per tipologia di disabilità: per chi soffre di parkinson, per chi è anziano, eccetera…”.</p> <p>I dati raccolti permettono di simulare il modo in cui una persona con uno specifico handicap fisico compie una determinata azione, ad esempio aprire il vano portaoggetti in un’auto.</p> <p>Thanos Tsakiris, Ricercatore in virtual reality, Informatics and Telematics Institute, <span class="caps">CERTH</span>:<br /> “Come vedete, deve arrivare al cassetto. Ma non può piegare la schiena più di così a causa dell’handicap. Quindi la simulazione in questo punto non lo aiuta”.</p> <p>Grazie a questi modelli, i progettatori sapranno in anticipo fino a che misura i loro prodotti saranno utili e sicuri e potranno adattarli meglio alle esigenze di utenti disabili.</p> <p>Dimitrios Tzovaras, coordinatore <span class="caps">VERITAS</span> project: “L’obiettivo primario del progetto è creare dei modelli virtuali di utenza che possano servire alle aziende, in particolare alle piccole e medie imprese, per testare i loro prodotti e valutarne l’accessibilità”.</p> <p>Vedere lo schermo attraverso gli occhi di una persona affetta da glaucoma, muovere il mouse come lo muoverebbe chi soffre di parkinson: studiare le disabilità fisiche potrebbe contribuire a renderle anche meno limitanti. </p> <p>vereproject.eu<br /> veritas-project.eu</p>