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Accessibilità nei videogiochi e nei giochi da tavolo: la partita che nessuno vuole perdere

Cristian, insieme a un amico, mentre gioca una partita a "Magic: The Gathering"
Cristian, insieme a un amico, gioca una partita a Magic: The Gathering Diritti d'autore  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Diritti d'autore Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Di Cristian Caraballo
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I giocatori con disabilità visiva o motoria trovano soluzioni su misura per continuare a giocare, mentre Microsoft, Sony e l'ONCE sviluppano controller e versioni adattate di videogiochi e giochi da tavolo.

Quando tocca pescare una carta, Cristian M. Amores non guarda niente: punta la fotocamera dell'iPhone su un codice QR incollato sulla bustina e aspetta che la voce di VoiceOver gli dica che cosa ha appena pescato. È cieco e dalla fine del 2020 ha iniziato ad adattare, carta dopo carta, il suo modo di giocare a "Magic: The Gathering", un gioco di carte collezionabili creato nel 1993 dal matematico Richard Garfield.

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Amores racconta questo percorso con il nome Magic Accesible sul social X, e il suo caso non è un'eccezione isolata: tra controller che si riprogrammano tasto per tasto e giochi da tavolo con pezzi in rilievo, l'accessibilità conquista spazio nell'industria, anche se è ancora lontana dall'essere una norma di progettazione: dal videogioco ad alto budget alla partita dopo cena.

Il mazzo di Magic che si legge con la fotocamera del telefono

Il primo tentativo di Amores è stato il braille. Con un'etichettatrice tipo Dymo ha segnato ogni carta con un numero in rilievo per distinguerle e consultarne i dati in un database a parte. Ma in pratica non ha funzionato per diversi motivi: il braille ingombra e rende la carta più spessa, il mazzo diventava troppo voluminoso per essere mescolato con facilità e, in un torneo ufficiale, una carta marcata può essere interpretata come un segnale della carta che vuoi, o non vuoi, pescare, cosa che ti esclude automaticamente dalla competizione.

Quel codice QR è stato per un periodo la sua soluzione, ma ora non lo usa più: puntare la fotocamera senza la certezza che la carta venisse letta bene rendeva il gioco più lento che senza aiuti, quindi ha abbandonato anche questo sistema. Ora usa etichette NFC, che basta avvicinare al telefono perché il lettore di schermo gli legga l'intera carta, senza dover mettere a fuoco né aspettare. "Da allora ho fatto un salto enorme come giocatore", riassume.

Una delle carte che Cristian ha modificato per poter giocare
Una delle carte che Cristian ha modificato per poter giocare Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Gli basta digitare il numero di una carta perché il resto delle colonne si compili da solo. Scansiona i QR con la funzione di lettura codici dell'iPhone e segue la partita con VoiceOver, il lettore di schermo integrato nei dispositivi Apple.

Il progetto continua ad avere bisogno di aiuto esterno: qualcuno che gli legga ad alta voce una nuova carta prima di registrarla nel database, una copisteria che gli stampi i QR in piccolo, ma gli ha già permesso di giocare nei negozi e al Campeonato Nacional de Modern (un altro formato di MTG) disputato a Soria nel dicembre 2024, dove ha avuto uno stand per spiegare il sistema. Nel novembre 2022, "El Mundo" gli ha dedicato un reportage e da allora porta avanti un podcast con lo stesso nome del suo account sui social, Magic Accesible, in cui intervista altri giocatori e sviluppatori del settore.

Amores non ha ancora partecipato a tornei con regole rigide, solo a partite più informali. A Soria, diversi arbitri si sono avvicinati per conoscere il sistema; uno gli ha detto che probabilmente non ci sarebbero problemi a usarlo in competizione.

In un'altra partita, un arbitro diverso ha invece consultato il regolamento e ha confermato che i tornei vietano i dispositivi elettronici durante la partita, salvo stretta necessità, un'eccezione che Amores ritiene potrebbe riguardarlo: finché non avvicina la carta al telefono, neanche lui sa che cosa ha pescato, e tutte le sue carte sono marcate allo stesso modo. Se un giorno dovesse gareggiare, dice, avviserà prima l'organizzazione, sia per gli adattamenti sia perché di solito ha bisogno di un po' più tempo per turno rispetto agli altri.

Cristian, accanto al suo computer e al suo bastone durante un torneo
Cristian, accanto al suo computer e al suo bastone durante un torneo Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Alla domanda su che cosa chiederebbe a Wizards of the Coast, la società che pubblica "Magic: The Gathering", non ha dubbi: una versione accessibile di Magic Arena, il client ufficiale del gioco per PC, che raggiungerebbe in un colpo solo qualsiasi persona cieca nel mondo. Esiste già un "mod" creato dalla community che ci riesce, anche se, come ogni soluzione non ufficiale, dipende dal fatto che l'azienda non la blocchi o non la renda inutilizzabile con un aggiornamento.

"WotC, lasciate che il 'mod' continui a esistere", chiede senza giri di parole, anche se precisa che lui stesso non lo ha ancora provato. Sul gioco fisico è più scettico: immagina carte con un QR prodotto in fabbrica che rimandi a Gatherer, il database ufficiale della compagnia, ma dubita che per Wizards sia conveniente su quella scala. "La carta sopporta tutto, ma la realtà no", conclude.

Dal braille all'NFC: il mazzo Commander che un gruppo di amici ha adattato da zero

Amores non è l'unico ad essere arrivato alle etichette NFC seguendo questo percorso. Su Reddit, con il nickname jerichodarkstar, un gruppo di amici ha raccontato come ha adattato il mazzo Commander (un formato di MtG) di uno di loro, affetto da una disabilità visiva degenerativa fin dalla nascita.

Ha iniziato a giocare Commander nel 2023, anche se a quel punto riusciva già solo a distinguere le terre dalle non-terre dalla loro forma; per tutto il resto aveva bisogno che qualcuno seduto vicino gli leggesse ad alta voce ogni carta pescata. Il problema non era solo la dipendenza: dato che tutto il tavolo sentiva che cosa aveva in mano, giocava sotto quello che il gruppo descrive come un "effetto telepatia" permanente che nessun altro subiva.

A Natale 2025, stanchi di quella disparità, hanno deciso di cambiare le cose. Il primo tentativo è stato il braille: hanno inciso in rilievo, sulla bustina di ogni carta, mai sulla carta stessa, il nome, il costo in mana, il tipo e la forza e costituzione delle creature, sistemando ogni dato vicino al punto in cui compare nell'originale.

Immagine di una carta di
Immagine di una carta di Reddit u/jerichodarkstar

Gli effetti sono stati il vero problema: il testo completo di una carta non entra su una sola bustina, così hanno inventato un sistema di abbreviazioni tutto loro combinato con le contrazioni già presenti nel braille; "se lo leggessi alla lettera, sembrerebbe scritto da un cavernicolo", ammette jerichodarkstar.

Hanno impiegato tra i tre e i quattro giorni per "braillare" l'intero mazzo, ma il sistema non ha retto all'uso: dopo due mesi di gioco il rilievo iniziava già a consumarsi, ogni bustina incisa in braille arrivava a raddoppiare o quadruplicare il suo spessore normale, mescolare è diventato un incubo e il mazzo non riusciva nemmeno a stare in un'unica pila per la sua irregolarità.

La soluzione alternativa l'hanno trovata quasi per caso. Hanno pubblicato un aggiornamento sul problema su Reddit, ma il post è scomparso. L'indizio è arrivato da un commento al post originale: un utente, che ha autorizzato espressamente a citarlo, ha raccontato che il negozio di giochi dove era solito giocare aveva un cliente cieco che usava etichette NFC.

Il gruppo si è messo a cercare e, nel giro di pochi giorni, aveva ordinato le etichette e montato il nuovo sistema: un'etichetta NFC all'interno di ogni bustina, collegata tramite l'app Comandi Rapidi dell'iPhone a una nota indipendente con tutte le informazioni di quella carta. Avvicinando il telefono, il lettore di schermo la legge per intero attraverso un auricolare, senza bisogno di abbreviare nulla né di centrare l'inquadratura.

La differenza è stata enorme: ciò che con il braille richiedeva tre o quattro giorni ora si risolve in circa tre ore per mazzo. Giocano così da quasi un anno, con quattro mazzi completi da 100 carte e altri due in costruzione.

Un foglio con diverse carte del gioco
Un foglio con diverse carte del gioco AP Photo

Gloria e Iria: consigliare le case editrici da dentro e da fuori la disabilità

In Spagna, buona parte di questo lavoro lo fanno anche persone esterne alle grandi organizzazioni. Proyecto Glirp (fonte in spagnolo) è formato da Gloria e Iria dal 2014, quando hanno iniziato con un blog dedicato alla disabilità visiva, versinlimitesaccesibilidad. Iria ha una disabilità visiva; Gloria cura la parte tecnica e audiovisiva del progetto.

Col passare degli anni, i giochi da tavolo hanno guadagnato spazio rispetto al resto dei contenuti che pubblicavano – tecnologia, libri, viaggi – fino a diventare la loro specialità: offrono consulenza alle case editrici, tengono conferenze e laboratori sull'accessibilità culturale in ambiti come il turismo o l'istruzione, e quest'anno hanno pubblicato un libro, "Jugar sin límites", dedicato all'accessibilità nei giochi.

In quel libro passano in rassegna gli errori più ricorrenti nel design dei giochi da tavolo e, spiegano, sono quasi sempre gli stessi: il contrasto tra lettere o icone e lo sfondo, e una dimensione dei caratteri che, per scelta grafica o per mancanza di spazio, finisce spesso per essere troppo piccola.

Per Gloria e Iria questo non è solo un problema di vista: "Quanto meno sforzo devi fare per decifrare che cosa c'è scritto su un elemento, tanto più rapidamente lo capirai", spiegano, così che è anche una questione di quanto tempo impiega qualsiasi giocatore a capire che cosa ha davanti.

Sul fatto che qualche casa editrice si distingua nel risolvere questi problemi, sono caute: non vedono nessuna che abbia reso queste migliorie una costante, anche se riconoscono che chi pubblica giochi per bambini tende a curare di più questi aspetti.

La barriera che più sfugge a chi non ha una disabilità visiva, dicono, non sta sul tabellone ma al tavolo. La disabilità visiva ha molti gradi, dalla cecità totale a un residuo visivo significativo, e ogni giocatore con questa disabilità ha esigenze proprie; ciò che quasi mai si fa è chiedere di che tipo di aiuto ha bisogno.

"Molte volte la mancanza di accessibilità" di un gioco si può compensare con le parole o con le descrizioni", osservano, senza toccare alcun componente fisico. Una persona può non avere accesso a ciò che c'è sul tabellone, a quali carte sono disponibili o a come avanzano gli altri, e basta che il resto del tavolo racconti ad alta voce le proprie mosse per risolvere il problema. Riconoscono però che ci sono giochi la cui meccanica rende impossibile anche questa soluzione.

Quando una casa editrice le contatta, l'accessibilità raramente è già prevista fin dall'inizio. Gloria e Iria descrivono un settore che avanza ma senza una linea continua: "Ci sono giochi su cui si pone più attenzione affinché siano inclusivi e poi quello successivo pubblicato può essere completamente l'opposto".

Lavorano con alcune case editrici e autori che le coinvolgono già durante il processo di progettazione, ma più spesso accade il contrario: sono loro a giocare a un titolo già pubblicato e, nella loro recensione, indicano che cosa si potrebbe migliorare e con quali soluzioni.

La fase in cui intervengono cambia il risultato. Non è lo stesso progettare qualcosa inclusivo fin dall'origine che aggiungere o modificare componenti in un secondo momento. "Se stai iniziando a progettare qualcosa" e hai già le linee guida o i consigli per migliorarne l'accessibilità, ti risparmi il dover rifare il lavoro per correggere certi aspetti".

Controller che si riprogettano pezzo per pezzo

Microsoft lo ha lanciato il 4 settembre 2018 al prezzo di 87 euro, sviluppato insieme a organizzazioni come AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation e l'ospedale Craig. Invece di un controller a forma di pad, è un pannello piatto con due grandi pulsanti, una croce direzionale e 19 ingressi da 3,5 mm più due porte USB per collegare i pulsanti, joystick o supporti che molti giocatori con mobilità ridotta possedevano già, e rimapparli tramite un'applicazione.

Si può usare con la mano, il piede, il mento o la bocca; persino la confezione è stata progettata per aprirsi con un dito o con i denti. Nel 2025, nell'ambito dell'Ability Summit, Microsoft ha aggiunto l'Xbox Adaptive Joystick, un controller monomano da 26 euro che funziona da solo o come complemento dell'Adaptive Controller.

Sony ha presentato la sua risposta al CES 2023 con il nome Project Leonardo e l'ha lanciata come Access Controller il 6 dicembre dello stesso anno, a 87 euro. È rotondo, si può usare appoggiato su un tavolo o fissato a un supporto, e offre otto pulsanti e un joystick centrale, intercambiabili con elementi di forme e dimensioni diverse a seconda della forza o dell'ampiezza di movimento di ogni giocatore.

Permette di creare fino a 30 profili e sincronizzare tra loro due Access Controller, o uno con un DualSense normale, per combinare gli input di più dispositivi. Il suo punto debole, segnalato fin dal lancio, è che non riproduce il touchpad né i sensori di movimento del DualSense, un limite nei giochi che dipendono da queste funzioni.

Controller di Sony, con i componenti pronti per essere assemblati
Controller di Sony, con i componenti pronti per essere assemblati Playstation y Sony

L'accessibilità nei videogiochi non è più un fenomeno di nicchia

I numeri spiegano perché i grandi produttori continuano a investire in questo ambito. Secondo l'indagine annuale della Entertainment Software Association (fonte in spagnolo) del 2025, il 21% dei giocatori adulti negli Stati Uniti dichiara di avere una qualche disabilità e quasi la metà considera molto importante che un videogioco includa opzioni di accessibilità al momento di sceglierlo.

L'Organizzazione Mondiale della Sanità (fonte in spagnolo) stima che più di 1.000 milioni di persone nel mondo, oltre una su sei, abbiano qualche tipo di disabilità (fonte in spagnolo), e Microsoft nel 2025 ha citato la cifra di 429 milioni di giocatori con disabilità a livello globale nel presentare i propri strumenti per Xbox.

Nello stesso anno, la ESA, insieme a Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft e altre aziende, ha avviato la Accessible Games Initiative (fonte in spagnolo), un sistema comune e volontario di etichette che permette alla scheda di un gioco in negozio di indicare, a colpo d'occhio, se include testo regolabile, sottotitoli grandi, menù narrati o controller rimappabili.

Alcuni titoli vengono già citati come riferimento: "The Last of Us Parte II" ha aggiunto l'audiodescrizione in tutte le sue scene cinematiche e un'opzione che trasforma i dialoghi parlati in vibrazioni del DualSense, così che un giocatore sordo o con ipoacusia percepisca ritmo ed enfasi di una frase oltre a leggerla nei sottotitoli. In Spagna, la Fundación ONCE porta avanti un progetto parallelo dedicato ai videogiochi, Ga11y (fonte in spagnolo), che cataloga i titoli accessibili in base al tipo di disabilità a cui rispondono.

Quando il problema è distinguere le pedine al tatto

Oltre alle soluzioni fai da te, produttori e organizzazioni da anni mettono sul mercato giochi da tavolo accessibili direttamente dalla fabbrica. Negli Stati Uniti, Mattel ha sviluppato insieme alla National Federation of the Blind (fonte in spagnolo) UNO Braille, con marcature su ogni carta e regolamento scaricabile in formato braille o narrato.

Primo piano delle carte del gioco
Primo piano delle carte del gioco Mattel

In Spagna, l'ONCE, tramite il suo Servizio Bibliografico e la fondazione, ha adattato, tra gli altri, il puzzle "Katamino" con pezzi e tabellone in braille, il gioco "Apalabrados" in collaborazione con Etermax, un domino con tessere in rilievo, uno "Scrabble" adattato e un'edizione in braille del gioco di carte "Virus!", senza contare i classici ormai abituali: scacchi e parchís con tabelloni in rilievo, o mazzi di carte spagnole e da poker etichettati in braille.

La sfida è la stessa in tutti questi adattamenti: distinguere i pezzi al tatto, dare rilievo ai tabelloni e trasferire il testo delle carte, la parte più difficile, perché puramente visiva, in braille, in rilievo o, sempre più spesso, in un codice QR con descrizione audio perché nessuno vuole restare fuori e perdersi la partita.

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