I giocatori con disabilità visiva o motoria trovano soluzioni su misura per continuare a giocare, mentre Microsoft, Sony e la ONCE sviluppano controller ed edizioni adattate di videogiochi e giochi da tavolo.
Quando tocca pescare una carta, Cristian M. Amores non guarda nulla: punta la fotocamera dell’iPhone su un codice QR incollato sulla bustina e aspetta che la voce di VoiceOver gli dica che cosa ha appena pescato. È cieco e dalla fine del 2020 ha iniziato ad adattare, carta dopo carta, il suo modo di giocare a 'Magic: The Gathering', gioco di carte collezionabili creato dal matematico Richard Garfield nel 1993.
Amores racconta il processo con il nome Magic Accesible sul social X, e il suo caso non è isolato: tra controller che si riprogrammano pulsante per pulsante e giochi da tavolo con pezzi in rilievo, l’accessibilità sta guadagnando terreno nel settore, anche se è ancora lontana dall’essere uno standard di progettazione: dal videogioco ad alto budget alla partita dopo cena.
Il mazzo di Magic che si legge con la fotocamera del telefono
Il primo tentativo di Amores è stato il braille. Con un’etichettatrice tipo Dymo ha segnato ogni carta con un numero in rilievo per distinguerle e consultarne i dati in un archivio a parte. Ma in pratica non ha funzionato per vari motivi: il braille aggiunge spessore e rende la carta più grossa, il mazzo diventava troppo alto per poterlo mescolare con facilità e, in un torneo ufficiale, una carta marcata può essere interpretata come un segnale della carta che vuoi o non vuoi pescare, cosa che ti elimina automaticamente dalla competizione.
Quel codice QR per un periodo è stato la sua soluzione, ma oggi non è più quella che usa: dover mettere a fuoco la fotocamera senza la certezza che il codice venisse letto bene lo rendeva più lento che giocare senza aiuto, così ha abbandonato anche questo sistema. Ora usa etichette NFC, che basta avvicinare al telefono perché il lettore di schermo gli legga l’intera carta, senza dover mettere a fuoco né aspettare. "Da allora ho fatto un salto enorme come giocatore", riassume.
È sufficiente digitare il numero di una carta perché le altre colonne si compilino da sole. Scansiona i QR con la funzione di lettura codici dell’iPhone e segue la partita con VoiceOver, il lettore di schermo integrato nei dispositivi Apple.
Il progetto ha ancora bisogno di aiuto esterno, qualcuno che gli legga ad alta voce una nuova carta prima di inserirla nel database, una copisteria che gli stampi i QR in piccolo, ma gli ha permesso di giocare nei negozi e al Campionato Nazionale Modern (un altro formato di MTG) disputato a Soria nel dicembre 2024, dove aveva uno stand per spiegare il sistema. Nel novembre 2022, 'El Mundo' gli ha dedicato un reportage e da allora porta avanti un podcast con lo stesso nome del suo account sui social, Magic Accesible, in cui intervista altri giocatori e sviluppatori del settore.
Amores non ha ancora partecipato a tornei con regolamenti rigidi, solo a partite più informali. A Soria diversi arbitri si sono avvicinati per conoscere il sistema; uno gli ha detto che probabilmente non ci sarebbero problemi a usarlo in competizione.
In un’altra partita, un altro giudice ha invece consultato il regolamento e ha confermato che i tornei vietano i dispositivi elettronici durante la partita, salvo stretta necessità, un’eccezione che Amores ritiene potrebbe riguardarlo: finché non passa la carta davanti al telefono, neanche lui sa che cosa ha appena pescato, e tutte le sue carte sono marcate allo stesso modo. Se un giorno gareggerà, dice, avviserà prima l’organizzazione, sia per le sue adattamenti sia perché di solito ha bisogno di un po’ più tempo a turno rispetto agli altri.
Alla domanda su quale sarebbe l’unica richiesta a Wizards of the Coast, la società che pubblica 'Magic: The Gathering', non ha dubbi: una versione accessibile di Magic Arena, il client ufficiale del gioco per PC, che raggiungerebbe in un colpo solo qualsiasi persona cieca nel mondo. Esiste già una "mod" creata dalla comunità che ci riesce, anche se, come tutte le soluzioni non ufficiali, dipende dal fatto che l’azienda non la blocchi o non la renda inutilizzabile con un aggiornamento.
"WotC, lasciate che la 'mod' continui a esistere", chiede direttamente, anche se precisa che lui stesso non l’ha ancora provata. Sul supporto fisico è più scettico: immagina carte con un QR stampato in fabbrica che rimandi a Gatherer, il database ufficiale della società, ma dubita che per Wizards ne valga la pena su larga scala. "La carta sopporta tutto, ma la realtà no", conclude.
Dal braille all’NFC: il mazzo Commander che un gruppo di amici ha adattato da zero
Amores non è l’unico ad essere arrivato alle etichette NFC seguendo lo stesso percorso. Su Reddit, con il nickname jerichodarkstar, un gruppo di amici ha raccontato come ha adattato il mazzo Commander (un formato di MtG) di uno di loro, affetto da una disabilità visiva degenerativa fin dalla nascita.
Ha iniziato a giocare a Commander nel 2023, anche se a quel punto riusciva già solo a distinguere le terre dalle non terre dalla loro forma; per tutto il resto aveva bisogno che qualcuno seduto vicino gli leggesse ad alta voce ogni carta che pescava. Il problema non era solo la dipendenza: siccome tutto il tavolo ascoltava ciò che aveva in mano, giocava in una condizione che il gruppo descrive come un effetto telepatia permanente che nessun altro subiva.
A Natale 2025, stanchi di quella disparità, hanno deciso di cambiare le cose. Il primo tentativo è stato il braille: hanno inciso in rilievo, sulla bustina di ogni carta, mai sulla carta, il nome, il costo di mana, il tipo e la forza e costituzione delle creature, posizionando ogni dato vicino al punto in cui compare nella versione originale.
Gli effetti sono stati il vero problema: il testo completo di una carta non entra su una sola bustina, così hanno inventato un sistema di abbreviazioni proprio combinato con le contrazioni già presenti nel braille; "se lo leggessi alla lettera, sembrerebbe scritto da un cavernicolo", ammette jerichodarkstar.
Hanno impiegato tra i tre e i quattro giorni per 'braillare' l’intero mazzo, ma il sistema non ha retto all’uso: dopo due mesi di gioco il rilievo iniziava già a consumarsi, ogni bustina in braille finiva per raddoppiare o quadruplicare il suo spessore normale, mescolare è diventato un incubo e il mazzo non riusciva nemmeno a stare in un unico blocco per la sua irregolarità.
Hanno trovato l’alternativa quasi per caso. Hanno pubblicato un aggiornamento sul problema su Reddit, ma il post è sparito. La pista è arrivata da un commento alla pubblicazione originale: un utente, citato con il suo consenso, ha raccontato che il negozio di giochi dove di solito giocava aveva un cliente cieco che usava etichette NFC.
Il gruppo ha iniziato a informarsi e, nel giro di pochi giorni, ha ordinato le etichette e messo in piedi il nuovo sistema: un’etichetta NFC all’interno di ogni bustina, collegata tramite l’app Comandi Rapidi dell’iPhone a una nota separata con tutte le informazioni di quella carta. Avvicinando il telefono, il lettore di schermo la legge per intero attraverso un auricolare, senza bisogno di abbreviare nulla né di centrare l’inquadratura.
Il salto è stato netto: ciò che con il braille richiedeva tre o quattro giorni ora si risolve in circa tre ore per mazzo. Giocano così da quasi un anno, con quattro mazzi completi da 100 carte in totale e altri due in costruzione.
Gloria e Iria: consigliare le case editrici dall’interno e dall’esterno della disabilità
In Spagna, buona parte di questo lavoro è portata avanti anche da persone esterne alle grandi organizzazioni. Proyecto Glirp (fonte in spagnolo) è formato da Gloria e Iria dal 2014, quando hanno iniziato con un blog incentrato sulla disabilità visiva, versinlimitesaccesibilidad. Iria ha una disabilità visiva; Gloria cura la parte tecnica e audiovisiva del progetto.
Con gli anni i giochi da tavolo hanno guadagnato spazio rispetto al resto dei contenuti che pubblicavano, tecnologia, libri, viaggi, fino a diventare la loro specialità: consigliano le case editrici, tengono conferenze e laboratori sull’accessibilità culturale in ambiti come il turismo o l’istruzione, e quest’anno hanno pubblicato un libro, 'Jugar sin límites', dedicato all’accessibilità nei giochi.
Nel libro ripercorrono gli errori che si ripetono più spesso nel design dei giochi da tavolo e, raccontano, sono quasi sempre gli stessi: il contrasto tra lettere o icone e lo sfondo, e una dimensione del carattere che, per scelta grafica o per mancanza di spazio, tende a essere troppo piccola.
Per Gloria e Iria non si tratta solo di un problema di vista: "Quanto meno sforzo devi fare per decifrare che cosa c’è scritto su un elemento, tanto più velocemente lo capirai", spiegano, così che è anche una questione di quanto tempo impiega qualsiasi giocatore a comprendere ciò che ha davanti.
Quanto al fatto se qualche casa editrice spicchi in particolare, sono caute: non vedono realtà che abbiano trasformato queste migliorie, anche se riconoscono che chi pubblica giochi per bambini tende a curare di più questi dettagli.
La barriera che più sfugge a chi non ha una disabilità visiva, dicono, non è sul tabellone ma alla tavola. La disabilità visiva ha molti gradi, dalla cecità totale a un residuo visivo significativo, e ogni giocatore con questa condizione ha esigenze diverse; ciò che quasi mai si fa è chiedere di che tipo di aiuto ha bisogno.
"Molte volte la mancanza di accessibilità di un gioco può essere attenuata con le parole o con descrizioni", sottolineano, senza toccare alcun componente fisico. Qualcuno può non avere accesso a ciò che c’è sul tabellone, alle carte disponibili o a come stanno procedendo gli altri, e spesso basta che il resto del tavolo racconti ad alta voce le proprie azioni per risolvere il problema. Riconoscono, certo, che ci sono giochi la cui meccanica rende impossibile persino questa soluzione.
Quando una casa editrice le chiama, l’accessibilità raramente arriva già decisa fin dall’inizio. Gloria e Iria descrivono un settore che fa passi avanti, ma senza una linea continua: "Ci sono giochi su cui si investe più impegno perché siano inclusivi e poi il titolo successivo può essere esattamente l’opposto".
Collaborano con alcune case editrici e autori che le consultano durante il processo di progettazione, ma il caso più frequente è l’opposto: sono loro a provare un titolo già pubblicato e, nella recensione, indicano che cosa si potrebbe migliorare e con quali opzioni.
La fase in cui intervengono cambia però il risultato. Non è lo stesso progettare qualcosa di inclusivo dall’origine o aggiungere e modificare componenti in seguito. "Se stai iniziando a progettare qualcosa e tieni conto di linee guida o raccomandazioni per migliorarne l’accessibilità, ti risparmi il lavoro di dover rifare tutto più avanti per correggere determinati aspetti".
Controller riprogettati pezzo per pezzo
Microsoft lo ha lanciato il 4 settembre 2018 al prezzo di 87 euro, sviluppato insieme a organizzazioni come AbleGamers, SpecialEffect, la Cerebral Palsy Foundation e l’ospedale Craig. Invece di un classico pad sagomato per la mano, è un pannello piatto con due grandi pulsanti, una croce direzionale e 19 connettori da 3,5 mm più due porte USB per collegare pulsanti esterni, joystick o supporti che molti giocatori con mobilità ridotta già possedevano, e rimapparli tramite un’applicazione.
Si può giocare con la mano, il piede, il mento o la bocca; perfino l’imballaggio è stato pensato per aprirsi con un dito o con i denti. Nel 2025, nell’ambito dell’Ability Summit, Microsoft ha aggiunto l’Xbox Adaptive Joystick, un controller monomano da 26 euro che può funzionare da solo o come complemento dell’Adaptive Controller.
Sony ha presentato la sua risposta al CES 2023 con il nome Project Leonardo e l’ha poi lanciata come Access Controller il 6 dicembre dello stesso anno, a 87 euro. È rotondo, si può usare appoggiato su un tavolo o fissato a un supporto, e integra otto pulsanti e un joystick centrale, intercambiabili con elementi di forme e dimensioni diverse a seconda della forza o dell’ampiezza di movimento di ogni giocatore.
Permette di creare fino a 30 profili e di sincronizzare due Access Controller tra loro, o uno con un DualSense tradizionale, per combinare gli input di più dispositivi. Il suo punto debole, segnalato fin dal lancio, è che non riproduce il touchpad né i sensori di movimento del DualSense, cosa che penalizza nei giochi che si basano su queste funzioni.
L’accessibilità nei videogiochi non è più un settore di nicchia
I numeri spiegano perché i grandi produttori continuano a investire in questo campo. Secondo l’indagine annuale della Entertainment Software Association (fonte in spagnolo) del 2025, il 21% dei videogiocatori adulti negli Stati Uniti dichiara di avere qualche disabilità e quasi la metà considera molto importante che un gioco includa opzioni di accessibilità al momento di sceglierlo.
L’Organizzazione mondiale della sanità (fonte in spagnolo) stima che più di 1.000 milioni di persone nel mondo, più di una su sei, abbiano qualche forma di disabilità (fonte in spagnolo), e Microsoft nel 2025 ha citato la cifra di 429 milioni di videogiocatori con disabilità a livello globale presentando i propri strumenti per Xbox.
Nello stesso anno la ESA, insieme a Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft e altre aziende, ha avviato la Accessible Games Initiative (fonte in spagnolo), un sistema comune e volontario di etichette perché la scheda di un gioco nei negozi indichi, a colpo d’occhio, se offre testo adattabile, sottotitoli grandi, menù narrati o controller rimappabili.
Alcuni titoli vengono già citati come riferimento: 'The Last of Us Parte II' ha aggiunto audiodescrizione a tutte le sue scene cinematografiche e un’opzione che trasforma il dialogo parlato in vibrazioni del controller DualSense, in modo che un giocatore sordo o con ipoacusia percepisca ritmo ed enfasi di una frase oltre a leggerla nei sottotitoli. In Spagna, la Fundación ONCE porta avanti un progetto parallelo dedicato al videogioco, Ga11y (fonte in spagnolo), che cataloga i titoli accessibili a seconda del tipo di disabilità a cui rispondono.
Quando il problema è distinguere le tessere al tatto
Oltre alle soluzioni fai da te, produttori e organizzazioni da anni mettono in commercio giochi da tavolo accessibili già all’origine. Negli Stati Uniti, Mattel ha sviluppato insieme alla National Federation of the Blind (fonte in spagnolo) UNO Braille, con segni in braille su ogni carta e regolamento scaricabile in formato braille o narrato.
In Spagna, la ONCE, tramite il suo Servizio Bibliografico e la propria fondazione, ha adattato, tra gli altri, il puzzle 'Katamino' con pezzi e tabellone in braille, il gioco 'Apalabrados' in collaborazione con Etermax, un domino con tessere in rilievo, uno 'Scrabble' accessibile e un’edizione in braille del gioco di carte 'Virus!' senza contare i classici ormai consueti: scacchi e gioco dell’oca con tabelloni in rilievo, oppure mazzi di carte spagnole e da poker etichettati in braille.
La sfida è sempre la stessa in tutte queste adattamenti: distinguere i pezzi al tatto, dare volume ai tabelloni e trasferire il testo delle carte, la parte più difficile, perché puramente visiva, in braille, rilievo o, sempre più spesso, in un codice QR con descrizione audio perché nessuno vuole restare escluso e perdersi la partita.