Le nuove frontiere (e i vecchi rischi) del metaverso: dalle società di consulenza al divertimento

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Di Paul Hackett
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Sempre più aziende si stanno avventurando nel Metaverso. Dalle società di consulenza a piattaforme per i bambini. Un mercato che potrebbe contribuire all'economia globale per 3.000 miliardi di dollari nel prossimo decennio. E che al contempo presenta alti rischi per i suoi utenti

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Enormi quantità di denaro vengono riversate nel metaverso, un mondo alternativo in cui è possibile lavorare, giocare e incontrare persone senza mai uscire di casa. Ma l'ascesa di questo immenso spazio virtuale può offuscare i confini della realtà e ridefinire per sempre il nostro modo di consumare e comunicare?

Che cos'è il metaverso?

Il metaverso: in questo momento non si parla d'altro, sia online che offline. Può sembrare una parola d'ordine recente, ma in realtà l'idea esiste dal 1992, quando apparve per la prima volta in un romanzo di fantascienza. È difficile definire con esattezza il significato di metaverso, poiché la tecnologia che lo sostiene si sta evolvendo fino a includere molti aspetti della realtà virtuale. In parole povere, si tratta di un mondo digitale onnicomprensivo che esiste in parallelo al mondo reale.

L'azienda Somnium Space è stata una delle prime piattaforme open source di metaverso sul mercato. The Exchange ha parlato con il suo fondatore e CEO Artur Sychov per saperne di più su cosa significhi vivere, lavorare e giocare in questo ambiente alternativo.

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Il Ceo di Omnius Space, Artur Sychov, parla a Euronews nella sua realtà virtualeEuronews

Somnium Space è stata una delle piattaforme pionere del metaverso, ma negli ultimi tempi ha visto molti rivali entrare in gara.

Facebook si è recentemente ribattezzata Meta, dimostrando il suo impegno a fare del metaverso una parte importante della sua strategia commerciale. Ma anche Microsoft, Alphabet, Roblox e NVIDIA hanno investito molto nella VR.

L'economia del metaverso offre il potenziale di un'ampia gamma di flussi di entrate: alcune stime prevedono che potrebbe diventare un mercato da 800 miliardi di dollari in soli due anni e che potrebbe contribuire all'economia globale per 3.000 miliardi di dollari nel prossimo decennio.

In che modo le imprese potrebbero trarre vantaggio?

Non è tutto divertimento e giochi nel metaverso. Il vasto mondo della realtà virtuale può anche offrire alle aziende l'opportunità di trovare soluzioni online da applicare al mondo reale. E queste soluzioni sono ciò che la società di consulenza PwC spera di creare attraverso il suo nuovo laboratorio tecnologico in Medio Oriente, a Doha.

"L'idea del metaverso con PwC è di capire che lo consideriamo un'evoluzione e non una rivoluzione. Quindi, con il metaverso, questo è l'approccio che stiamo adottando. Siamo molto agili. Siamo consapevoli che le cose stanno cambiando e che le esigenze dei nostri clienti potrebbero essere diverse", afferma Rahaf Abutarbush, Lab Technologist di PwC Middle East.

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I laboratori Emtech di PwC sono dotati di strumenti Vr in grado di trascendere il mondo fisico senza perdere la connessione umanaEuronews

I laboratori Emtech di PwC sono dotati di strumenti VR in grado di trascendere il mondo fisico senza perdere la connessione umana. Euronews

Sfruttando la robotica, l'intelligenza artificiale, la realtà virtuale e altro ancora, gli esperti tecnologici di PwC trovano sempre più spesso modi innovativi per trascendere il mondo fisico senza perdere il legame umano. Ciò significa che oggi è possibile fare ben poco nel metaverso, ad esempio riunioni di lavoro, collaborazioni su larga scala, presentazioni chiave e interviste ai media.

"I nostri clienti sono andati ben oltre la semplice consulenza, la presentazione di Powerpoint e tutto il resto. Vogliono vedere le cose messe in pratica e la tecnologia emergente è molto importante in questo senso", afferma Stephen Anderson, Strategy and Markets Leader di PwC Middle East.

E la sicurezza?

Con l'aumento della popolarità della realtà virtuale, crescono anche le preoccupazioni per il suo impatto sull'interazione umana, l'isolamento sociale e la salute mentale. I bambini passano sempre più tempo online. E se da un lato possono divertirsi molto nel metaverso, dall'altro la mancanza di regole chiare potrebbe renderlo un luogo pericoloso. Come possono quindi le piattaforme VR affrontare questi problemi?

Tami Bhaumik è il vicepresidente di Civility and Partnerships di Roblox, una piattaforma globale con oltre 40 milioni di utenti giornalieri. Tami Bhaumik afferma che Roblox si impegna a regolamentare le sue piattaforme Vr e a fornire ai giovani utenti e a chi si occupa di loro le competenze necessarie per giocare in modo sicuro.

"Siamo una piattaforma tecnologica che permette alle persone di creare esperienze e pubblicarle sulla nostra piattaforma. È necessario disporre di un ambiente civile per poter esprimere appieno la propria immaginazione. Molte volte ci sono stati genitori che hanno chiesto: "Cos'è questo Roblox? Come faccio a tenere al sicuro i miei figli? Come faccio a sapere che è sicuro? E così ho capito che non c'era solo una responsabilità, ma anche un'opportunità, data la vastità della nostra comunità, di educare i bambini e le loro famiglie.

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